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Paarung zwischen Rassen und Völkern Einleitung: Auf Eveas gibt es eine Vielzahl von Rassen und Völkern, die in einer friedlichen Koexistenz miteinander leben. Die Paarung zwischen verschiedenen Rassen und Völkern ist ein faszinierendes Phänomen, das durch genetische und biologische Faktoren beeinflusst wird. Es existieren jedoch spezifische Regeln und Einschränkungen, die die Vereinigung verschiedener Rassen und Völker beeinflussen. Auch gibt es soziale Einschränkungen, sowie eine niedrigere Magieaffinität. Das heißt z.B. das Kinder von zwei unterschiedlichen Rassen oder Völkern diverse Magiearten langsamer lernen und das gesamte Magiepotential nie vollständig erreicht werden kann. Variante 1: Paarung zwischen denselben Völkern Die am weitesten verbreitete Familienzusammensetzung ist die innerhalb eines Volkes. In solch einer Konstellation erbt ein Kind, dessen Eltern dem gleichen Volk angehören, in der Regel alle charakteristischen Merkmale dieser Gruppe, wie beispielsweise Haar- und Augenfarbe. Oftmals sind dies die gleichen Eigenschaften, die auch bei den Eltern und/oder Großeltern zu finden sind. Variante 2: Paarung zwischen verschiedenen Völkern Wenn zwei Individuen innerhalb derselben Rasse, mit unterschiedlichen Völkern, eine Partnerschaft eingehen, ist die Paarung in der Regel erfolgreich. Es ist jedoch interessant zu bemerken, dass die genetische Dynamik eine wichtige Rolle spielt. Ein dominantes Gen bestimmt die Merkmale des Nachwuchses. Ein Beispiel dafür sind die Luno, auch bekannt als Mondelfen. Wenn sie sich mit Helia, den Sonnenelfen, paaren, können ihre Nachkommen die blaue Haut der Luno und die blonden Haare der Helia erben. Ebenso verhält es sich mit den Tieflingen, bei denen eine Paarung zwischen Kerulem und Infalem zu einer lila Hautfarbe führen kann. Variante 3: Paarung zwischen Rassen Die Paarung zwischen verschiedenen Rassen gestaltet sich komplexer. In den meisten Fällen führt die Vereinigung von zwei unterschiedlichen Rassen entweder zu einer Totgeburt oder das Kind nimmt, deutlich erkennbar, das Aussehen und die Eigenschaften der Rasse/Volk der Mutter an. Zum Beispiel wird ein Kind, dessen Mutter ein Zwerg und dessen Vater ein Mensch ist, die Rasse des Zwergen annehmen. Dies ist auf genetische Unterschiede und die Inkompatibilität zwischen den Rassen zurückzuführen. Die biologischen Mechanismen von Lyria bewirken, dass die Gene der Mutter eine dominierende Rolle bei der Bestimmung der Rasse des Kindes spielen. Es ist wichtig zu beachten, dass solche Kinder, die die Rasse der Mutter annehmen, in der Regel unfruchtbar sind. Dies bedeutet, dass sie selbst keine Nachkommen zeugen können, da ihre genetische Struktur nicht mit den anderen Rassen kompatibel ist.
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Silva Augenfarbe grün, braun, gold, bernsteinfarben, haselnussfarben Hautfarbe elfenbeinfarben, olivgrün, bronzefarben Haarfarbe blond, braun, schwarz, rot, grün Besonderheiten geschmeidige Bewegungen starke Verbindung zur Natur mögliches Tiergeweih oft in Einheit mit Tieren, besonders Hirschen Die Silva Überblick: Vor langer Zeit erschienen die Waldelfen aus den Wäldern Lyrias und es wird gemunkelt, dass sie von den Bäumen selbst erschaffen wurden. Sie haben eine blasse Haut mit grünlichem Unterton und sind geschmückt mit einem majestätischen Geweih. Als Meister der Tarnung und der Jagd bewegen sie sich leise und schnell durch die Bäume und sind bekannt dafür, ihre Gegner mühelos zu überlisten. Trotz ihrer Fähigkeit, in der Natur zu verschmelzen, sind sie auch als talentierte Magier bekannt und haben einige der mächtigsten Naturmagie-Techniken entwickelt. Charakterisierung: Naturverbunden: Waldelfen sind tief mit der Natur verbunden und haben ein tiefes Verständnis für die Umwelt und die Lebewesen, die darin leben. Wagemutig: Waldelfen sind wagemutige Kämpfer, die bereit sind, ihre Heimat und ihre Freunde zu verteidigen. Unabhängig: Diese unabhängigen Wesen, schätzen es in Harmonie mit der Natur zu leben und ihre eigenen Wege zu gehen. Spirituell: Sie haben eine starke spirituelle Natur und sind oft in der Lage, tief in sich selbst zu gehen, um Antworten und Weisheit zu finden. Ursprung (Geschichte): Ein Jahr war vergangen, seit die Mondelfen zum Leben erweckt worden waren. Doch in der schicksalhaften Nacht erschuf der mächtige Gott Aeryn, Herr über die Tiere und die Jagd, eine neue Rasse: die Waldelfen. Getrieben von dem Verlangen, sich vor Calad, dem Göttervater, zu beweisen, entschloss sich Aeryn, seine eigenen Geschöpfe zu erschaffen - ganz so, wie es Calad einst mit den strahlenden Helia getan hatte. Mit zitternden Händen nahm Aeryn eines Tages ein Blatt des heiligen Baumes Gwaith und wagte es, seine eigene Version der Elfen zu formen. Nach zahllosen Versuchen, in denen er an den Grenzen des Göttlichen wandelte, schuf er endlich eine lebensfähige Gestalt. Doch zu seinem Erstaunen wich sie weit von seinen ursprünglichen Vorstellungen ab. Die Waldelfen, wie er sie nannte, waren geschmückt mit majestätischen Geweihen und blasser Haut, deren Unterton ein geheimnisvolles Grün umschmeichelte. Da sie von Anfang an anders waren als ihre elfischen Verwandten, verstanden sie es, sich in den Schatten der Wälder zurückzuziehen. Dort lebten die Waldelfen fortan verborgen vor den Augen der Welt. Ihre Existenz wurde immer seltener, wie ein ferner Traum, der langsam verblasste. Doch Aeryn war stolz auf sein Werk und gab ihnen den Namen "Silva" - eine Huldigung an den Wald, der ihre Geburtsstätte gewesen war.
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Die Elfen Elfen Höchstalter 300 Jahre Lebenserwartung 220 Jahre Erwachsenenalter 21 Jahre Größe 140 - 200 cm Gewicht 38 - 97 kg Hauptstadt Varnor Reich Elvendell Herrscher/in Hohekönig/Hohekönigin Glaube Gwaith Völker Helia, Luno und Silva Besonderheiten bewegliche Körper, spitze Ohren Überblick: Die Elfen von Lyria sind wahrhaftig eine der edelsten Rassen, die diese Welt je gesehen hat. Ihre Eleganz und Anmut ist legendär, und sie haben eine besondere Beziehung zur Natur, die sich in ihren magischen Kräften und ihrer beeindruckenden Fähigkeit im Bogenschießen zeigt. Die Wälder von Varnor sind ihr Zuhause, wo sie in Harmonie mit der Natur leben und die Schönheit dieser Welt genießen. Ihr Stolz ist unübertroffen, und ihre tiefen Kenntnisse über die Natur machen sie zu wahren Meistern dieser Welt. Und obwohl sie nicht unsterblich sind, so haben sie doch oft eine sehr lange Lebensspanne und werden so zu wahren Legenden. Charakterisierung: Zurückblickend: Die Versäumnisse ihrer Vergangenheit sitzen auch Jahrhunderte später tief im Bewusstsein der Elfen. Sie achten stets darauf, mit ihrem Verhalten kein schlechtes Licht auf das Bild ihrer Spezies zu werfen. Empathisch: Sofern ihr Leben sie nicht anderes gelehrt hat, sind Elfen übernatürlich einfühlsame Wesen. Leid eines anderen Lebewesen geht selten spurlos an ihnen vorbei. Dies zwingt einige im Extremfall sogar dazu, sich von großen Ansiedlungen und Gemeinschaften zu isolieren, um nicht damit konfrontiert zu werden. Enthaltsam: Überheblichkeit bestimmte einst das elfische Wesen und führte zu ihrem Ruin. Heute streben Elfen für gewöhnlich nur ein schlichtes Leben ohne große persönlichen Ambitionen an und finden Erfüllung im Meistern einer nachhaltigen Lebensweise. Ambivalent: So wie sich das Wetter stetig wandelt, bleibt auch das Gemüt eines Elfen nicht lange konstant. Trauer, Freude, Melancholie und Wut lösen einander ab - erst im Alter legt sich auch das unvorhersehbarste Gemüt. Erscheinungsbild: Elfen sind oft als wunderschöne und grazile Wesen dargestellt. Ihr Erscheinungsbild ist meist von großer Schönheit und Anmut geprägt, wobei sie als zarte und feenhafte Wesen dargestellt werden. Elfen sind bekannt für ihre feinen Gesichtszüge, die oft von sanften und leicht geschwungenen Linien geprägt sind. Ihre Augen sind meist groß und mandelförmig, und ihre Wimpern sind lang und geschwungen. Elfen haben meistens eine schlanke Statur und eine grazile Körperhaltung, die ihnen eine gewisse Eleganz verleiht. Ihre Kleidung ist häufig von natürlichen Materialien wie Leinen oder Seide gefertigt, und wird oft mit Blumen oder anderen Naturmotiven verziert. Elfen tragen manchmal Schmuck aus natürlichen Materialien wie Perlen, Muscheln oder Edelsteinen, der ihre Verbindung zur Natur unterstreicht. Ein weiteres Merkmal der Elfen sind ihre spitzen Ohren, die als Symbol ihrer besonderen Natur und Verbindung zur Natur angesehen werden. Diese Ohren sind hoch oben auf dem Kopf platziert und tragen zur Grazie und Anmut der Elfen bei. Ursprung (Geschichte): Die Welt Lyria war einst nur eine Welt der Götter, ohne jegliche andere Lebewesen. Doch mit der Zeit begannen die Götter verschiedene Rassen zu erschaffen, die für die verschiedenen Gebiete der Welt bestimmt waren. Die Elfen, die ersten von den Göttern erschaffenen, waren für die Wälder und die Natur zuständig und hatten eine enge Beziehung zu ihren Göttern. Sie waren stolz auf ihre Rolle als Beschützer der Natur und hatten eine unerschütterliche Ehre gegenüber ihren Göttern. Im Laufe der Zeit vermehrten sich die Elfen und es entstanden verschiedene Untergruppen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Vorlieben. Die Helia, die durch ihre faszinierenden goldenen Augen und ihre stolze Art bekannt waren, die Luno, die mit ihrer intuitiven Ader und Weisheit die Wälder schützten und die Silva, die durch ihre Spiritualität und ihre Verbindung zur Tierwelt auffielen. Doch obwohl sie unterschiedliche Eigenschaften hatten, waren alle Elfen bestrebt, die Natur und die Ehre ihrer Götter zu schützen und zu bewahren. Adel der Elfen Hohekönig/Hohekönigin Die Legende besagt, dass der Hohekönig, Herrscher der Elfen, seit über Jahrtausenden über die Helia, Luno und Silva wacht. Eine Erbmonarchie mit Primogenitur sichert seine Herrschaft, während sein magisches Erbe ihn von anderen abhebt. Doch von König zu König variiert diese Magieaffinität. Eines ist jedoch sicher: Der Hohekönig ist der Beschützer seines Volkes und sein Name wird in den Geschichtsbüchern für immer verewigt bleiben. Hierarch/Hierarchin Im Reich der Elfen existiert ein mächtiger Mann, dessen Wille die Grenzen des Königreichs durchdringt: der Hierarch. Sein prächtiges Gefolge und seine beeindruckende Residenz unterstreichen seine Macht. Jedoch weiß er, dass er direkt dem Hohemkönig unterstellt ist und sich an die eigenen Pflichten und Befehle des Hohekönigs halten muss. Insgesamt können im ganzen Elfenreich nur eine begrenzte Anzahl von Hierarchen herrschen, von denen jeder über sein eigenes kleines Hoheitsgebiet verfügt und eine erlesene Anzahl von Getreuen an seinem Hofe hat. Doch der Weg zum Hierarchen ist ein steiniger Pfad, den nur die wahren Helden und die tüchtigsten Kämpfer beschreiten können. Königliche Getreue Diese auserwählten Krieger stehen über den "normalen" Getreuen und dienen direkt dem Hohekönig am Hofe. Ihr Kommandant führt sie mit eiserner Hand und sie gehorchen seinen Befehlen, die vom König höchstpersönlich ausgehen. Diese Elitekämpfer haben einen besonderen Status in der Gesellschaft und genießen ein höheres Ansehen als ihre Kameraden. Doch ihre Position und ihr Ruhm sind hart umkämpft und sie müssen stets bereit sein, ihr Leben für den Hohekönig zu opfern und in den blutigen Schlachten des Reiches zu kämpfen. Getreue In den Reihen des niederen Adels finden sich die Getreuen, tapfere Krieger, die ihrem Lehnsherren und König bis zum Tod oder der Entlassung treu ergeben sind. Sie haben eine besondere Ausbildung durchlaufen, die ihnen die Kunst des Schwertkampfes und eine ausgezeichnete Bildung vermittelt hat. Nur die Besten unter ihnen werden von ihrem Hierarchen vorgeschlagen und vom Hohenkönig höchstpersönlich in einer feierlichen Zeremonie geweiht und in die Reihen der Getreuen aufgenommen. Ihr silbernes oder goldenes Rüstungsgeflecht, das manchmal durch Magie verstärkt wird, zeigt die Größe ihres Stolzes und ihrer Loyalität gegenüber dem Elfenreich. Doch ihre Treue und ihre Tugendhaftigkeit werden oft auf harte Proben gestellt, wenn sie in den Schlachten des Königreichs kämpfen. Klerus der Elfen Hohepriester/Hohepriesterin Der Hohepriester ist nicht nur für die Erhaltung des Glaubens verantwortlich, sondern auch für die Verbreitung und die Vermittlung des Willens der 10 Götter im gesamten Land. Der Hohepriester steht dem Hohenkönig treu zur Seite und führt persönlich die wichtigen Zeremonien wie Taufen von königlichen Kindern und die Leitung von königlichen Hochzeiten durch. Anders als der Erzbischof der Menschen, der eine weltliche Macht ausübt, hat der Hohepriester der Elfen keine weltliche Autorität. Seine Macht basiert auf seiner tiefen Verbindung zu den Göttern und seiner Fähigkeit, die Gläubigen zu inspirieren und zu führen. Schwarzröcke (Kleriker) Die Schwarzröcke, oder auch Kleriker genannt, sind eine bedeutende Gruppe innerhalb der Elfen. Sie sind von den übrigen Elfen aufgrund ihrer schwarzen Roben mit bunten Verzierungen leicht zu erkennen. Doch ihre Aufgaben sind alles andere als einfach. Sie sind es, die das Volk mit Predigten, Taufen, Hochzeiten und Beerdigungen begleiten und somit den Glauben der Elfen stärken. Diese feierlichen Anlässe finden meist unter dem größten Baum des Dorfes statt, der auch Gwaith genannt wird. Dieser Baum ist der heiligste Ort der Elfen und lässt sie sich besonders nah an den Göttern fühlen. Die Schwarzröcke sind dafür verantwortlich, dass der Glaube der Elfen niemals ausstirbt und somit ein wichtiger Bestandteil ihrer Gesellschaft. Seelenhirte Die Seelenhirten sind wie wandernde Sterne am Himmel, die immer auf der Suche nach jenen sind, die ihrer geistlichen Führung bedürfen. An heiligen Orten, wo das Angesicht der Götter besonders nah ist, lassen sie sich nieder und beten Fea an, die Hüterin der Seelen, welche die Seelen der Verstorbenen beschützt und rein hält. Die Seelenhirten haben sich einer wahrhaft noblen Aufgabe verschrieben, nämlich den Elfen in Lyria beizustehen und ihre Seelen bis zum Betreten des Jenseits im Angesicht der Götter zu bewahren. Für sie ist es eine unermüdliche Reise, denn sie bereisen das Land, um jeden einzelnen Gläubigen zu erreichen und ihn auf seinem Weg zu begleiten. Es ist eine tiefgehende und ehrenvolle Aufgabe, die von jedem Seelenhirten mit dem tiefsten Respekt und Hingabe ausgeführt wird.
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Runenschmiede Magie-Art Göttliche Magie Ausbildungsdauer 13 bis 70 Jahren Ausbildungsart Lehrmeister und Schriften Präferierte Rasse Zwerge Verbreitung gering Medium schmieden und zeichnen der Runen Runenschmiede Überblick: In der Welt von Lyria gibt es eine Form der Göttlichen Magie, die jeden in Erstaunen versetzt: die Runenschmiede, die von Zwergen beherrscht wird. Sie verbindet das Zeichnen von Runen mit dem Schmieden von Gegenständen, um unterschiedliche Kräfte zu erwecken. Die Ursprünge dieser Magie liegen bei den Göttern selbst, die ihre Geheimnisse in antiken Schriften überliefert haben. Aber die Zwerge haben das Wissen ihrer göttlichen Schöpfer nicht einfach nur übernommen - Sie haben auch neue Runen erfunden, die bisher ungeahnte Kräfte freisetzen. Die Ausbildung zum Runenschmied ist lang und anspruchsvoll, erfordert Schmiedekunst und eine Lehrzeit von 13 bis 70 Jahren. Doch wer die Kunst perfekt beherrscht, kann mit unglaublicher Magie beeinflussen. Trotz der Macht hat die Runenschmiede Grenzen und erfordert Konzentration. Die Fähigkeit der Zwerge ist begehrt und macht sie zu mächtigen Verbündeten in der Welt der Magie. Ursprung: Es war vor vielen tausend Jahren, als der Gott Arg're den Zwergen ein Geschenk machte, das ihre Zivilisation für immer verändern sollte. Sie waren Meister der Metallbearbeitung und schmiedeten die prächtigsten Waffen und Rüstungen, die je gesehen wurden. Doch trotz ihrer Fähigkeiten strebten sie nach mehr. So erschien der Gott Arg're vor ihnen. Er war für sie im übertragenen Sinne der Herr der Schmiede und hatte den Zwergen bereits viel gelehrt. Tief im Herzen des Berges, enthüllte er ihnen das Geheimnis der Runenschmiede. Arg're erklärte den Zwerge, dass diese magische Kunst von den Göttern selbst stammte. Diese Runen gaben den Gegenständen unglaubliche Kräfte, die ihre Träger schützen, heilen oder ihnen spezielle Fähigkeiten verleihen konnten. Die Zwerge waren überwältigt von der Macht der Runenschmiede. Sofort begannen sie, das Wissen zu erlernen und neue Runen zu schaffen. Tag und Nacht zeichneten und schmiedeten sie, experimentierten und verbesserten die Schriften der Götter. Innerhalb kürzester Zeit wurden sie zu Meistern der Runenschmiede und beherrschten diese Kunst besser als jeder andere auf Lyria. Doch mit der Macht der Runenschmiede kamen auch neue Herausforderungen. Die Zwerge mussten lernen, ihre Kräfte zu kontrollieren, um nicht von ihnen überwältigt zu werden. Die Verbindung zwischen Runen und Gegenständen war so stark, dass nur Meister der Schmiedekunst in der Lage waren, sie zu erschaffen. Arg're war stolz auf seine Schüler und wusste, dass sie in der Welt der Magie einflussreich sein würden. Darons Erbe Magie-Art Göttliche Magie Ausbildungsdauer sofort, nach der Geburt Ausbildungsart keine Präferierte Rasse Menschen Verbreitung sehr gering Medium Körper Darons Erbe Überblick: Die Legende von Darons Erbe ist eine der interessantesten Geschichten in der Welt von Lyria. Es heißt, dass Daron, der Gott der Menschen, seinen Kindern besondere Gaben mit in die Wiege legte - Gaben, die nur wenige auf der Welt haben. Eine Fähigkeit, die sie zu Kriegern macht, die schneller und stärker sind als jeder andere auf dem Schlachtfeld. Doch diese Gaben sind nicht für jedermann zugänglich. Kein normaler Mensch kann sie erwerben oder sie im Laufe des Lebens erlernen. Denn die Fähigkeiten sind einzigartig und werden durch eine besondere Blutlinie weitergegeben. Jeder Erbe Darons hat seine eigene Fähigkeit. Manche sind so schnell wie der Wind, während andere eine Stärke besitzen, die durch nichts zu brechen ist. Und doch sind sie alle Teil der gleichen Blutlinie - der Blutlinie von Daron. Aber je weiter die Zeit fortschreitet, desto schwächer scheinen die Gaben der Daron-Erben zu werden. Die Fähigkeiten nehmen in der Blutlinie ab, und die jüngeren Generationen scheinen nicht mehr die gleiche Stärke zu haben wie ihre Vorfahren. Ursprung: Vor vielen Jahrhunderten herrschten die Götter auf Lyria, darunter auch der mächtige Daron. Er hatte Kinder mit nahezu göttlichen Fähigkeiten gesegnet, die als Darons-Erben bekannt wurden. Doch im Laufe der Zeit verloren die Erben ihre göttliche Reinheit, als sie sich vermischten und sich mit gewöhnlichen Menschen paarten. Daron war am Boden zerstört, dass seine Blutlinie so entweiht worden war, und er beschloss, einen Fluch über seine Nachkommen auszusprechen. Nur die Würdigsten sollten seine Macht erben können, und dazu mussten sie eine unüberwindbare Prüfung bestehen. Eines Tages hörte der Erbe Darons von dieser Prüfung. Er spürte, dass er niemals seine volle Kraft entfalten konnte und hatte das Gefühl, dass ihm etwas fehlte. Also machte er sich auf den Weg durch die glühende Wüste, um das Labyrinth zu finden, das die Prüfung beherbergte. Als er den Eingang erreichte, hörte er eine Stimme aus dem Schatten, die ihn warnte: "Dies ist kein Ort für Schwache. Wenn du nicht bereit bist, alles zu geben, dann geh zurück." Doch der Erbe Darons gab nicht auf und kämpfte sich durch das Labyrinth, dessen Tunnel immer unheimlicher und düsterer wurden. Schließlich erreichte er das Herz des Labyrinths, eine große Kammer, die von einem magischen Schutzschild umgeben war. Hier würde er seine wahre Stärke unter Beweis stellen müssen, um den Fluch zu brechen. Aber bevor er den Schutzschild durchbrechen konnte, musste er seine Angst überwinden. "Ich bin bereit", brüllte er aus vollem Halse. Mit einem Schrei durchbrach er den Schutzschild und die Kammer öffnete sich. In der Kammer stand Daron, der mächtigste aller Götter, und blickte ihn prüfend an. "Du hast die Prüfung bestanden", sagte er schließlich. "Du bist bereit, meine Macht zu tragen? Bist du auch bereit, die Verantwortung zu tragen?" Der Erbe Darons zögerte nicht einen Moment und antwortete entschlossen. Er bestand die Prüfung, doch spürte er, dass er nicht die gleiche göttliche Macht wie seine Vorfahren besaß. Es war nur ein kleiner Teil dessen, was sie einst hatten, aber er war bereit, alles zu geben, um das Erbe von Daron weiterzutragen. Denn das war alles, was seiner Blutlinie noch bliebt. Celestische Gabe Magie-Art Göttliche Magie Ausbildungsdauer sofort, nach Zeremonie Ausbildungsart keine Präferierte Rasse Elfen Verbreitung gering Medium verschieden Celestische Gabe Überblick: Die celestische Gabe ist eine besondere Art von Göttermagie, die von den Elfen beherrscht wird. Die Magie wird von den Göttern verliehen und ist von den persönlichen Fähigkeiten und Talenten des Empfängers abhängig. Adelige und bestimmte elfische Völker haben aufgrund ihrer Blutlinien eine höhere Affinität zur celestischen Gabe. Die Verleihung der celestischen Gabe ist eine bedeutende Zeremonie im Leben eines Elfen. Während der Zeremonie wird der Empfänger von einem Gott ausgewählt und erhält die passende Form der celestischen Gabe. Allerdings ist es nicht garantiert, dass der Empfänger die Gabe tatsächlich erhält. Es hängt von verschiedenen Faktoren ab, wie dem Talent des Empfängers und der Verbindung zum auswählenden Gott. Jeder Gott hat eine andere Art von celestischer Gabe zu vergeben, und es gibt eine Vielzahl von Fähigkeiten, die von ihr abgedeckt werden. Ursprung: Vor langer Zeit existierte eine Legende über eine geheimnisvolle Gabe, die den Elfen vom Himmel herab geschenkt worden war. Doch es waren nur alte Schriften, die von dieser magischen Fähigkeit berichteten, und niemand hatte jemals erlebt, wie sie in Aktion aussah. Deshalb blieb die Legende ein Mythos, bis eines Tages eine junge Elfe namens Lirien auftrat. Lirien war eine wunderschöne und kluge Elfin, die die Natur liebte und mit den Tieren des Waldes im Einklang war. Doch es war etwas in ihr, das sie von anderen Elfen unterschied. Eine unerklärliche Energie, die in ihr pulsierte, und sie anders machte. Eines Tages kam eine Gruppe von königlichen Getreuen aus der Hauptstadt Varnor in den Wald. Sie waren auf der Suche nach einem würdigen Empfänger für eine neue Gabe - eine Gabe, die noch nie zuvor verliehen worden war. Die Elfen suchten Lirien aus, als sie die junge Elfin beim Kräutersammeln sahen. Sie spürten, dass sie etwas Besonderes an sich hatte und luden sie ein, zur Elfenhauptstadt zu kommen, um an der Zeremonie teilzunehmen. Als Lirien in Varnor ankam, wurde sie mit einer Ehrerbietung empfangen, die sie noch nie erlebt hatte. Sie wurde von den anderen Elfen bewundert und auf eine große Plattform geführt, die im Schatten des gewaltigen Baumes Gwaith stand. Lirien wurde von einem Weisen Elfen aufgefordert, ihre Hand auf den Stamm des Baumes zu legen und eine Verbindung zu ihm aufzubauen. Währenddessen zogen die anderen Elfen sich zurück und sangen ein uraltes Lied. Plötzlich durchströmte Lirien eine immense Energie und sie fühlte, wie ihre eigene Magie sich mit der des Baumes vereinte. Das Glühen ihres Körpers nahm zu, bis es fast zu hell für das Auge wurde. Dann hörte sie die Stimme des Baumes, die ihr mitteilte, dass sie würdig sei, die Gabe der celestischen Kräfte zu empfangen.Lirien wurde von der Plattform geführt und sah in der Menge das Staunen und die Ehrfurcht in den Augen der anderen Elfen. Sie erkannte, dass ihre Gabe sie zu etwas Besonderem machte, dass sie eine Auserwählte war. Von diesem Moment an war sie in der Lage, die Tiermagie des Gottes Aeryn zu kontrollieren - eine Fähigkeit, die nur den rechtschaffensten und fähigsten Elfen verliehen wurde. Als Lirien in den Wald zurückkehrte, fühlte sie sich anders. Sie hatte eine neue Verantwortung und ein neues Ziel. Sie würde ihre Kräfte nutzen, um den Wald und seine Bewohner zu schützen und für Gerechtigkeit und Frieden in der Welt der Elfen zu kämpfen. Die Gaben: Die Celestische Gabe, eine Göttermagie der Elfen, bietet den Auserwählten eine Vielzahl an Gaben. Jeder Auserwählte erhält die Gabe, die am besten zu ihm passt und deren Maximum von seinem Talent abhängt: Calad - Lichtmagie: HÄUFIGER: Tarva - Naturmagie: Mordo - Feuermagie: HÄUFIGER: Lorea - Traummagie: HÄUFIGER: Aeryn - Tiermagie: Alagos - Wassermagie: Kyra - Schutzmagie: HÄUFIGER: Fea - Seelenmagie: Yoru - Schattenmagie: Shiron - Musikmagie:
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Magie in Lyria Überblick: In Lyria gibt es verschiedene Arten von Magie, die unterschiedliche Fähigkeiten und Techniken ermöglichen. Die Artefaktmagie basiert auf der Verwendung von magischen Gegenständen, die eine bestimmte Kraft oder Eigenschaft haben. Die Erlernte Magie erfordert hingegen eine intensive Ausbildung und Konzentration, um die eigenen magischen Fähigkeiten zu entwickeln und zu beherrschen. Die Göttliche Magie wird lediglich von den Götter vererbt und gelehrt. Was brauche ich um Magier zu werden? Die Spieler haben aber die Freiheit, innerhalb der Vorgaben des Wikis, kreative Geschichten zu entwickeln, wie ihre Charaktere Magie erlernen und anwenden können. Obwohl im RP nicht jeder Charakter in der Lage ist, Magie zu erlernen und auszuüben, steht es jedem offen, ein Magier zu werden. Manche Magie-Arten erfordern jedoch eine Absprache mit der Spielleitung (RP-Team). Jeder Magier auf Lyria muss eine Charakterbeschreibung (CB) besitzen, die genau beschreibt, wie die Magie erworben wurde, wie sie funktioniert und welche Einschränkungen es gibt. Bitte beachten bei der Wahl der Magie und ihrer Auswirkungen das Alter deines Charakters. Einige Ausbildungen beginnen erst im Erwachsenenalter (welches bei jeder Rasse unterschiedlich ist), da Charaktere in jungen Jahren manche Dinge nicht so gut verstehen können. Möglicherweise können aber intuitivere Arten von Kinder auch relativ gut verstanden werden. Außerdem beherrschen jüngere Charaktere in der Regel weniger Magie als ältere und haben daher auch weniger Fähigkeiten. Sie können normalerweise nur eine Art von Magie praktizieren und nicht so gut wie der Durchschnittsstandard vorgibt. Erlernte Magie Erlernte Magie auf Lyria ist eine faszinierende Kunst, die nur diejenigen beherrschen können, die bereit sind, sich vollständig darauf einzulassen. Egal ob Elf, Zwerg, Mensch oder Tiefling; jeder Charakter hat die Möglichkeit, durch intensive Ausbildung und eifriges Studium von Büchern, magische Kräfte und Fertigkeiten zu erlangen. Doch Vorsicht ist geboten, denn es gibt einige Magie-Arten, bei denen bestimmte Rassen eine höhere Affinität aufweisen und somit einen Vorteil haben. Einige Arten erfordern zudem magische Relikte, während andere nur durch eine spezielle Ausbildung erlangt werden können. Doch das wahre Geheimnis liegt in der Beherrschung der Magie, denn es gibt Arten von erlernter Magie, die niemals vollständig erlernt werden können. Sie erfordern eine kontinuierliche Weiterentwicklung und Verbesserung, um die volle Kraft der Magie zu entfesseln. Doch andere Arten haben eine Obergrenze, ab der man keine weitere Steigerung der Fähigkeiten mehr erlangen kann. Wer beherrscht die Magie auf Lyria am besten? Das bleibt ein spannendes Geheimnis. Artefaktmagie Die Kunst der Artefaktmagie auf Lyria ist nichts für schwache Nerven. Diese faszinierende Form der Magie ist von jedem Charakter erlernbar, jedoch meist abhängig von seiner Rasse. Unmöglich ist es nicht, allerdings haben einige Rassen einen Vorteil, wenn es darum geht, die Kräfte gewisser Artefakte zu bändigen und zu manipulieren. Diejenigen, die die Artefaktmagie meistern, können ihre magischen Fähigkeiten in Objekten kanalisieren oder sogar mehrere magische Artefakte vereinen, um eine noch mächtigere Kraft zu erschaffen. Doch Vorsicht ist geboten, denn das Beherrschen der Artefaktmagie birgt auch Risiken. Die Macht der Artefakte kann den Geist des Magiers verschlingen und seine Seele in den Abgrund ziehen. Die Kontrolle über die Artefaktmagie zu behalten erfordert nicht nur eine spezielle Ausbildung, sondern auch ein hohes Maß an Wissen und Geschicklichkeit. Diejenigen jedoch, die es schaffen, die volle Kraft der Artefaktmagie zu entfesseln, haben die Macht, die Welt von Lyria zu verändern und die Grenzen des Möglichen zu überschreiten. Göttliche Magie Auf Lyria ist die Göttliche Magie eine begehrte und zugleich gefürchtete Fähigkeit, die nur wenigen Auserwählten vorbehalten ist. Sie ist ein seltenes Geschenk von höheren Mächten, das nur durch langjährige, mühsame Ausbildung, durch eine besondere Blutlinie oder einer Auserwählung von Göttern erworben werden kann. Die Göttliche Magie ist mit unvorstellbarer Macht und Verantwortung verbunden, und nur die tapfersten und fähigsten Magier können sie beherrschen. Doch das Erlernen der Göttlichen Magie hängt nicht nur von der göttlichen Bestimmung oder der Abstammung ab. Die Persönlichkeit und die individuellen Talente des Trägers spielen eine entscheidende Rolle bei der Entfaltung dieser mächtigen Kräfte. Nur wer mutig genug ist, sich den Herausforderungen zu stellen und hart genug arbeitet, um sein Talent zu entwickeln, wird in der Lage sein, die volle Kraft der Göttlichen Magie zu entfesseln und die Welt von Lyria zu verändern.
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Das Daronitentum Daroniten Struktur hierarchisch, militaristisch, feudal Überzeugungen Dienste, Blutnachfolge, kathartisch Aspekte und Symbole: Götter Daron und Me'Rina, Ernte, Schwert, Ewige Wacht, Götterkönig, Darons Erben, Sichel, Ringe Überblick: Die Daroniten sind eine Religion die sich um das Götterpaar Daron und Me'Rina gebildet hat. Sie erkennen die Existenz aller anderen Mitglieder des Großen Pantheons zwar erkenen allerdings nicht den göttlichen Status dieser an. Valki taucht häufig als Teufel und Widersache auf der dem Götterpaar und seinem Gefolge Schaden möchte. Neben dem Götterpaar werden noch eine unzählbare Anzahl an Kindern und Enkel verehrt die sich über die letzen 4 Jahrtausende angesammelt haben. Aspekte und Symbole: Götterkönig: Daron wird als Götterlicher König gesehen dem alle Menschen, auch der irdische König untertan sind. In der Regel deuten Theologen die Befehle Darons, es kann allerdings auch vorkommen das Daron persönlich Befehle erteilt oder die Deutungen der Theologen korrigiert. Ewige Wacht: Daroniten bereiten sich schon ewig auf den Kampf gegen Valki und seinge Schergen vor. Die Mittel und die Fähigkeiten die sie angesammelt haben sollten nicht unterschätzt werden. Darons Erben: Daron und Me'Rina haben viele Kinder und nicht wenige davon haben sich auch mit Menschen vermehrt so entstand ein Geschlecht aus Menschen die man heute Darons Erben nennt und die noch immer übernatürliche Fähigkeiten besitzen. Ein Beispiel dafür ist das Geschlecht Daronson, die Königsdynastie. Wer sich jedoch als Daronserbe ausgibt ohne einer zu sein hat mit dem Tod zu rechnen. Gottheiten: Daron: Daron ist unter den Göttern ein Einzelkind und musste sich daher früh gegen die Interessen der anderen Götter durchsetzen. Er ist ein strenger Gott der absolute Aufopferung von seinen Untertanen verlangt. Es gibt nicht viele Menschen die seinem Ideal gerecht werden. Me'Rina: Me'Rina ist die Schwester von Arg'Re und die Frau Darons sie ist eine auch eine Göttin der Zwerge. Sie ist weniger Streng als Daron es von seinen Untertanen fordert. Halbgötter: Die Liste der Halbgötter die uns der Ehe von Daron und Me'Rina hervorgegangen sind ist lang und nicht alle von ihnen sind den Menschen bekannt. Die Sage Noch bevor man die Welt unter sich aufteilte liefer die Götter über das junge Eveas und bewunderten die Schönheit die sie erblickten. Zu dieser Zeit war Daron noch naive und man vertraute sich unter den Göttern. Die Götter waren allein auf dieser Welt und verbrachten sie viel Zeit miteinander. Besonders Me'Rina hatte es Daron angetan und so begann er schon früh sie mit Geschenken zu überhäufen. Als die Götter nun zum Anbeginn unserer Zeitrechnung damit begannen die Welt unter sich aufzuteilen, wurde Me'Rina der Zwergengöttin kein Land geschenkt. Diese jedoch war nicht zufrieden mit dem Leben in der eisigen Bergen des Süden und so lud Daron sie ein an seiner Seite mit ihr über sein Reich zu herrschen. Valki ein Elfengott, der sich durch die Aufteilung der Welt unfair behandelt fühlte wollte Rache üben und so begann er einen Plan zu schmieden wie er sich an den Göttern rächen könnte. Er beschloss Me'Rina zu entführen. Warum ist bis heute unklar doch viele Theologen glauben das er damit einen Streit zwischen Elfen und den anderen Völkern vom Zaun brechen wollte. Arg'Re und Daron bemerkten dieses Verbrechen schnell und griffen zu ihren Waffen und beschlossen Me'Rina zu befreien und Valki ein schnelles Ende zu bereiten. Als sie jedoch Valki im Kampf besiegt hatten wandte sich dieser zu seiner Schwester Tarva, um sein Leben zu schonen. Die Elfen verhinderten auf diese Weise das Valki, der einzig gerechten Strafe, dem Tod, zugeführt werden konnte. Ungestraft kam er jedoch nicht davon, die Götter sperrten ihn in die Höhlen der Unterwelt wo er fortan für alle Zeit leben sollte. Die Daroniten befürchteten jedoch schon lange das Valki aus seinem Gefängnis entfliehen könnte und so rüsteten sie sich für die Zeit in der dieser Fall eintreten könnte. Und tatsächlich sie sollten nicht unrecht haben. Die Tieflinge, Valkis Schergen, verließen ihr Gefängnis im Jahr 4486 um "Unheil" über Kurien zu verbreiten.
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Charakterbeschreibungen Bitte verbindet euren Forenaccount mit eurem Minecraftaccount(ingame), um eine Kontrolle des Skins hinsichtlich der CB zu erleichtern. Tut ihr dies nicht tragt euren Minecraftnamen in die CB ein. Was ist eine Charakterbeschreibung? Charakterbeschreibungen, oder auch kurz CB, dient primär dazu, euren Charakter einmal vorzustellen und ihn offiziell anerkennen zu lassen. Dabei ist euer Charakter im Rollenspiel nicht zwangsläufig euer Spieler in Minecraft: Wer ingame dem Beruf des Holzfällers folgt oder in anderen Welten Monster jagd oder farmt, muss diese Aktivitäten gedanklich von den Aktionen seines Charakters im Rollenspiel trennen. Die Abnahme von CBs erfolgt durch ein Mitglied des RP-Teams. Erst mit der Abnahme durch diesen wird eine CB gültig. und kann für Gemeinschaften oder Ähnliches verwendet werden. Alte CBs oder die anderer Spieler dürfen NICHT kopiert werden. Inhaltlich darf die eigene, veraltete übernommen werden, jedoch nicht wortgleich. Alte Chars die auf dem alten RP von L5 entstanden sind, behalten ihre Gültigkeit, können aber für neue Antrage erst nach einer Aktualisierung verwendet werden! Was ist eine NPC-CB? Wenn ihr bereits eine angenomme Charakterbeschreibung besitzt, habt ihr die Möglichkeit eine weitere Charakterbeschreibung für einen NPC (Deutsch: Nicht Spieler Charakter) einzureichen. Eine NPC-CB kann allerdings ein wenig kleiner sein. Wir bitten dich auch einen Skinlink für deinen NPC bereit zu stellen. Zudem muss eine NPC-CB nur einmal angenommen werden, damit ihr euren zusätzlichen RP-Namen bekommt. Des weiteren kann eine solche CB nicht genutzt werden, um RP-Anträge für Gemeinschaften zu stellen. Anforderungen und Aufbau einer CB: 1. Steckbrief Name des Charakters Kürzel im Namen sind erlaubt: von, van, de, von, zu, al, vom, aen Geschlecht männlich, weiblich, divers Rasse + Volk Elfen, Menschen, Zwerge oder Tieflinge Helia, Kerulem, Drahki, etc. Geburtsjahr Tag, Monat und Jahr der Geburt des Charakters - das aktuelle Datum findet man mit /datum Größe die Körpergröße eures Charakters, abhängig von der eigenen Rasse Gewicht das Körpergewicht eures Charakters, abhängig von der eigenen Rasse Haarfarbe die Haarfarbe eures Charakters, abhängig von der eigenen Rasse Augenfarbe die Augenfarbe eures Charakters, abhängig von der eigenen Rasse Heimat der Ort, an dem euer Charakter aufgewachsen ist bzw. seine Heimat nennt Wohnort der aktuelle Wohnort eures Charakters, notfalls grob umschrieben Stellung die gesellschaftliche Stellung eures Charakters allgemein oder innerhalb seiner Gemeinschaft Profession der Beruf oder die Aufgabe, der euer Charakter hauptsächlich nachgeht Eltern die leiblichen oder Zieheltern eueres Charakters, kann auch als unbekannt angegeben werden Geschwister siehe Eltern Magie hier bitte Magie-Art und Magie Angeben (z.B. Erlernte Magie - Buchmagie), es kann auch "keine" angegeben werden Glaube die Religion/Überzeugung, der euer Charakter folgt -> Es sollen alle Punkte in einem Steckbrief enthalten sein, damit die CB abgenommen werden kann. 2. Das Aussehen Beschreibe hier das Aussehen des Charakters. Hier einige Beispiele: Hat dein Charakter Narben? Ist er groß oder klein für sein Volk? Welche Kleidung trägt er? Haarfarbe/Augenfarbe (-> Dauerhafte Haarfärbungen sind nicht erwünscht) Hat dein Charakter besondere Merkmale? Beachte aber, dass das Aussehen deinem Skin entsprechen muss. min. 100 Wörter. NPC-CB: Skinlink 3. Der Charakter Beschreibe hier die Charakterzüge des Charakters. Einige Beispiele Wie reagiert dein Charakter in brenzligen Situationen? Hat er Vorlieben? Wie verhält er sich normalerweise? Legt er wert auf ein gepflegtes Äußeres? Hat er Angst vor etwas? Hat er Ziele/Träume? Was ist ihm im Leben wichtig? Hat er eine besondere Bindung zu jemanden? Wieso hält er an seinen Überzeugungen fest? min. 200 Wörter. NPC-CB: 100 Wörter 4. Die Geschichte Beschreibe hier die Vergangenheit des Charakters. Einige Beispiele (optional) Gab es einschneidende Ereignisse in seinem Leben? Wie kam er zur Ausübung seines Berufes? Hat er irgendjemanden wichtigen in seinem Leben kennengelernt? Achte dabei auf die zeitliche Reihenfolge. Die Geschichte muss mit der Chronik kompatibel sein. Es muss erwähnt werden, wenn er einen Beruf ausübt, wann er wie zu dieser Lehre/Ausbildung gekommen ist. min. 500 Wörter. NPC-CB: 300 Wörter
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Religionsgründung Die Gründung einer Religion ähnelt dem Schreiben einer Charakterbeschreibung und setzt diese auch voraus. Bevor man auf Lyria einen neuen Glauben oder eine Religion gründet, ist es wichtig, sich mit den bereits vorhandenen Religionen vertraut zu machen. Ein Religionsantrag muss sich immer auf das bestehende Pantheon beziehen und kann nicht vollständig neu erfunden werden. Allerdings besteht die Möglichkeit, im Rahmen der bereits gegebenen Religionen einzelne Götter zu erschaffen oder bekannte Geschichten neu erzählen oder interpretieren, wie es beispielsweise bei Valki der Fall ist, da diese Gottheit selbst Teil des Gwaith ist. Es ist auch möglich, den Fokus einer Religion auf einen bereits bestehenden Gott oder ein Götterpaar zu legen. So könnte man beispielsweise eine Religion gründen, die nur Me'Rina anbetet oder sich auf das Götterpaar von Daron und Me'Rina konzentriert. Bei Fragen steht das RP-Team jeder Zeit bereit. Anforderungen: Eine Charakterbeschreibung mit diesem Glauben Bitte schon posten - wird erst angenommen, wenn Glaube vorhanden Einen Religionsbeschreibung, die alle Kriterien erfüllt Weitere Informationen weiter unten Belohnung: Eintragung der Religion ins Lyria-Wiki Reduktion von 5.000 Dukaten für einen Kloster- oder Burgantrag mit diesem Glauben Religionsbeschreibung: [Link zum Forum] 1. Steckbrief: Name der Religion Wie wird der Glaube genannt? Götter / Geister Kurze Aufzählung der obersten Götter und/oder Geister in diesem Glauben Struktur Wie ist dieser Glaube in der Welt vertreten? Wie heißen die Gotteshäuser? Wichtige Charakteristiken Überzeugungen Was sind die hohen Werte in eurem Glauben? Was sind die Überzeugungen? 2. Der Hauptteil (800 Worte) Wie die 800 Worte aufgeteilt sind, ist egal (minimum/maximum: 30%/ 70%) 2.1 Die Entstehung und Verbreitung: Wie kam der Glaube zustande? Woher stammen die Geschichten? Wie hat der Glaube bis jetzt überlebt? Wie sind die Praktiken entstanden? 2.2 Die Geschichte: Wie lauten die Erzählungen in eurem Glauben? Entstehung der Welt? Grundlegende Werte?
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Eine Anleitung zum Rollenspiel Dieser Text enthält eine Reihe von Tipps, Tricks, Hinweisen und Erfahrungswerten und ist in Zusammenarbeit mehrerer Roleplay-Server der deutschen Community entstanden. Wir haben einmal alles gesammelt was wir gerade für Neulinge im Bereich des Rollenspiels für wichtig und interessant erachten. Wir - ist in diesem Fall eine große Runde aus erfahrenen Rollenspielern und Teamlern unterschiedlicher deutscher Server, die sich an mehreren Abenden zusammengesetzt haben um einen möglichst allgemeinen und einsteigerfreudlichen Guide für das Rollenspiel auf den bekannteren und unbekannteren Minecraft-Servern zu verfassen. Die drei großen Ziele dieses Textes sind: - Ein einfach zu verstehender Guide für Anfänger und vielleicht zukünftige Rollenspieler, der so wenig enthält wie möglich, aber so viel wie nötig. - Ein Text, der die am weitesten verbreiteten "Standards" aufgreift und teilt. - Ein Guide, der von neuen Rollenspielservern als Leitfaden genutzt und frei erweitert, sowie bearbeitet werden kann. Natürlich behandelt dieser Text nicht alles und natürlich sind viele der Punkte Auslegungssache oder werden auf anderen Servern und in anderen Spielen anders gehandhabt. Bei Fragen wendet euch also einfach höflich an das Team oder auch die anderen Spieler auf eurem aktuellen Server. Ja, dies ist nicht der erste Text zu diesem Thema und wird wohl auch nicht der Letzte sein, denn das Rollenspiel entwickelt sich, wie alles andere auch, im Laufe der Zeit weiter. Deshalb freut es mich um so mehr, dass der gute @Dr. Knuffel auch seinen Senf zu diesem Text dazu gegeben hat, von dem der letzte Text dieser Art in diesem Forum stammt. Schaut also auch da gerne einmal rein. So, genug davon, jetzt gehts ans Eingemachte! Rollenspielvokabeln Da dieser Text einige Abkürzungen enthält haben wir hier einmal eine Liste angefügt: RP -> Roleplay oder Rollenspiel RPler -> Rollenspieler Emote -> Eine erweiternde Darstellung als Ausdruck von Stimmungen (Emotionen), Aussehen und Handlungen Char -> Ein Charakter im Rollenspiel NPC oder NSC -> NonPlayerCharacter oder auch Nicht Spieler Charakter. Sie werden auf einigen Servern genutzt um Berufe oder Ämter zu besetzen die keiner der Spieler belegen kann oder möchte. In Minecraft und anderen Spielen sind NPCs auch alle vom Serverteam aufgestellten Händler, Questgeber, Wachen und andere. Spielleiter oder SL -> Die Spielleitung sind in den meisten Fällen Teamler die das Rollenspiel ein wenig beaufsichtigen und antreiben wenn es ins Stocken gerät. IC -> “in character” also alles was im Rollenspiel passiert. OOC -> “out of character” beschreibt alles was außerhalb des Rollenspiels passiert. Textzeichen im RP Im Folgenden findest du die Textzeichen, die auf den deutschen und auch vielen anderen Servern weit verbreitet sind, um spezielle Handlungen zu beschreiben die nicht direkte Rede sind, wie zum Beispiel Gedanken, ein Emote oder einen Textausschnitt. Emotes - werden grundsätzlich auf zwei Arten gehandhabt: Mit einem Befehl wie /me [Text] oder /emote [Text] (/me wird dann vom Plugin durch den Namen oder den Nick ersetzt.) (Auf Lyria wird dies nicht genutzt) Mit Sternen um den Emote *...* Grundsätzlich ist ersteres für besonders lange Emotes zu empfehlen und letzteres für Emotes mitten in einem Text. Beispiel: /me sitzt am Tisch und ihr Kopf ist im Schlaf tief auf ihre Brust gesunken. oder Jetzt ist es aber genug! * verschränkt wütend die Arme * Wichtig! Ein Emoji ist kein Emote und wird im RP gar nicht gern gesehen! Runde Klammern: ((...)) oder (...) - werden verwendet wenn man etwas schreiben möchte, was nicht zum RP dazu gehört. Dies sollte nicht so häufig verwendet werden, da es immer ein wenig die Illusion zerreißt. Beispiel: (( Es hat geklingelt, bin mal eben 5min afk )) - Ist man mit den anderen gerade im Voice-Chat kann man sich das Schreiben hiervon natürlich auch ganz sparen. Eckige Klammern: [...] - werden benutzt wenn man Gedanken ausschreibt, die die anderen Charaktere natürlich nicht hören können. Beispiel: [ Oh man… der redet ja wie ein Wasserfall. ] - Gedanken des Charakters können die Situation für die Mitspieler lustiger Gestalten, werden aber nicht so häufig benutzt und sind bei einigen beliebter als bei anderen. Geschweifte Klammern oder Anführungszeichen: {...} oder “...” - werden oft genutzt um Texte oder Nachrichten vom Rest des RPs abzuheben. Beispiel: { Brief } “ Schau mal nach oben! ” oder *Auf dem Zettel steht nur eine kurze Nachricht.* “ Wer das liest ist doof! ” Tilden oder Kursiver Text: ~ …~ - werden oft von den Spielleitern verwendet um die Umgebung oder Handlungen zu beschreiben die keiner der Charaktere ausführt. Sie sollten mit Vorsicht verwendet werden und sind oft den Spielleitern vorbehalten. Beispiel: ~ Donner grollt über sie hinweg und der Regen prasselt unaufhörlich auf das windschiefe Dach über ihren Köpfen. ~ oder Langsam beginnt es hier oben zwischen den Gipfeln zu schneien. "Größer als" oder Pfeil: > - wird verwendet wenn man noch mehr sagen möchte als der Minecraft Chat zulässt. Beispiel: ...und dann wollte ich > - hier ist die Nachricht zu Ende und eine neue wird dann auf dieselbe Weise begonnen - > ihm die Pfanne über den Schädel braten! (Auf Lyria werden auch oft nur drei Punkte "..." verwendet) Hinweis! Diese Zeichen können je nach Server natürlich abweichen und werden meistens irgendwo erklärt, im Notfall einfach höflich beim Team oder anderen Spielern nachfragen, die helfen dir sicher gerne. Tipp! Wenn viele Spieler an einem RP beteiligt sind, gilt als grobe Daumenregel so lange zu warten bis alle einmal geantwortet haben, bevor man selbst wieder etwas schreibt. So kommen alle mal zu Wort. Alternativ könnt ihr euch in der Gruppe auch auf eine Reihenfolge einigen. Charaktererstellung Ein wichtiger Punkt auf fast allen RP-Servern ist die Charaktererstellung. Im Zuge dieses Prozesses geht es darum, welchen Charakter ihr im RP verkörpern wollt und was dessen Eigenschaften und Besonderheiten sind. Da viele diesen Prozess unterschätzen oder einfach die Erfahrung fehlt, mangelt es vielen Charakteren die neu ins RP einsteigen oft an einer gewissen Tiefe. Aus diesem Grund haben wir einmal einen allgemeinen Steckbrief, mit den -in unseren Augen- wichtigsten Punkten erstellt, die euch dabei helfen können euren Charakter zu erstellen. Hinweis! Nicht jeder Server verlangt einen Steckbrief in diesem Ausmaß und die meisten verlangen gar keinen. Es lohnt sich trotzdem einen Steckbrief zu schreiben, gerade wenn ihr das erste Mal in ein RP eintaucht. Mit diesem Steckbrief als Spickzettel seid ihr auf alles vorbereitet. Wenn ihr dabei auf Fragen oder Probleme stoßt scheut euch nicht davor den RPler eures Vertrauens oder einen Teamler anzusprechen um euch dabei unter die Arme zu greifen. Die Basics Name: - Hier sollte weder "Gandalf Graurock", noch "Tyrion Lannister", noch ein anderer eindeutig einem realen oder fiktiven Charakter zuordenbarer Name gewählt werden. Seid kreativ und passt euren Namen dem Setting an. Alter: - Dieser Punkt braucht wohl keine weitere Erklärung. Bedenkt aber, dass es gerade auf Fantasy-Servern oft auch Rassen gibt die anders altern als ein Mensch. Geschlecht: - Ihr habt die freie Wahl, allerdings ist es deutlich einfacher und zu Beginn weit überzeugender, euer eigenes als ein anderes Geschlecht zu spielen. Abstammung/Herkunft: - Wer sind die Eltern des Charakters und wo ist er/sie geboren? Achtet hier darauf, dass nicht jeder Charakter aus einer wohlhabenden Familie stammen muss um schönes RP zu bieten. Glauben: - Dieser Punkt hängt stark vom Kontext des RPs ab. Falls das aber alles zu kompliziert ist kann man auch einfach einen ungläubigen Charakter spielen. Äußerliches Was könnte anderen an dem Charakter auffallen? Stimme: - Akzent, Stimmlage und Redeweise können zwar in einem Text nur schwierig rübergebracht werden, doch mit der Hilfe von Emotes sind euren Ideen kaum Grenzen gesetzt. Aussehen: - Hier fallen einige Punkte darunter, von denen man ein paar schon mit einem schönen Skin verdeutlichen kann. Größe und Statur, optisches Alter, (Kleidungs-)Stil, Haar-, Augen-, (Fell-), Hautfarbe und andere besondere Merkmale wie Narben, Strähnen, Schmuck, etc., sind nur einige Beispiele von den Dingen die ihr an eurem Charakter beschreiben könnt. Je besser ihr euren Charakter beschreibt, desto besser können andere sich ihn vorstellen. Die Ziele Dieser Punkt wird häufig vergessen, was dazu führt, dass der Charakter bald langweilig werden kann. Sucht euch also ein oder mehrere Ziele für den Charakter. Manchmal ergeben sich neue Ziele oder Änderungen auch von ganz allein im RP. Was erträumt sich der Charakter? Was sind seine kurzfristigen Ziele? Was will er auf lange Sicht erreichen? Aus welchen Gründen verfolgt er diese Ziele? Welche Entscheidungen hat er zu treffen? Welche Wege stehen ihm vermutlich offen? Die Persönlichkeit Ein weiterer Punkt, der gerade zu Beginn oft nicht einfach auszuspielen ist, sich mit der Zeit aber ergibt. Dabei helfen können hoffentlich die folgenden Fragen: Wie verhält sich der Charakter anderen gegenüber? - Besonders, wenn sie andere Ansichten haben. Welche Charaktereigenschaften hat er? - Ist er beispielsweise schüchtern oder aufbrausend? Verhält er sich meist höflich oder ist er oft unhöflich? Welche Gestik und Mimik benutzt der Charakter? Hat er besondere Ticks oder Angewohnheiten? Die Stärken/Schwächen Stärken und Schwächen sind oft nicht ganz einfach auszuklügeln. Wichtig ist aber, dass sie sich möglichst die Waage halten. Will ich wirklich einen blinden Charakter spielen? Und ist er wirklich in der Lage andere durch ihre Schritte zu spüren? Worin ist der Charakter gut/schlecht? - Kann er gut mit Tieren oder hat er Angst vor ihnen? Hinweis! Hierzu zählen auch Stärken die ein Charakter hat, die er aber aus bestimmten Gründen nicht nutzen will. Manchmal ist es einfach interessanter bestimmte Schwächen zu wählen um mehr RP daraus ziehen zu können. (z.B. Tollpatschigkeit, Vergesslichkeit, usw.) Tipp! Für Inspirationen gibt es auch noch diese Seite: https://charaktereigenschaften.miroso.de/ Fähigkeiten/Kompetenzen Unter diesen Punkt fallen vor allem Fähigkeiten, die der Charakter erlernt hat oder sich auf eine andere Weise angeeignet hat. Was hat der Charakter gelernt/nicht gelernt? - Kann er ein Handwerk oder besonders gut singen? Für Fantasy: Magiebegabungen, Fliegen, Gestaltwandeln, ein Handwerk, etc. Für Reallife: Autofahren, Schwimmen, ein Beruf, etc. Hinweis! Besondere Fähigkeiten können oft nicht frei vergeben werden und unterliegen meist einigen Regeln oder Voraussetzungen. Informiert euch hierzu bei Unklarheiten einfach beim Team. Vergangenheit/Geschichte Zu jedem Charakter gehört auch eine (kleine) Geschichte. In dieser sollte so kurz wie möglich und so lang wie nötig beschrieben sein, was der Charakter schon erlebt hat. Was besondere Erlebnisse waren und warum er so ist wie er nunmal ist. Natürlich könnt ihr vieles davon auch im RP erzählen. Tipp! Beachtet, dass nicht bei jedem die Eltern durch Überfall oder Mord sterben müssen. Sie könnten ja sogar noch am Leben sein. Lasst euch was interessantes einfallen und Raum für Überraschungen. Aktuelle Umstände Ganz kurz zusammengefasst: An welchem Punkt in seinem Leben steht der Charakter gerade? Hinweis! Es schadet nicht regelmäßig Notizen zu den Geschehnissen im RP, den Meinungen des Charakters über andere, oder aber die Beziehungen aufzuschreiben und auch aktuell zu halten. Tipp! Wenn ihr mit anderen Spielern agiert behaltet eure Fähigkeiten und eure Charaktereigenschaften im Auge. Wenn ihr ein schüchterner Geselle seid, ist es unwahrscheinlich, dass ihr alleine auf eine Gruppe von Leuten zugehen werdet. -> Euren Charakter habt ihrer jetzt zu eurer Zufriedenheit erstellt, jetzt kann es endlich losgehen. Allerdings gibt es ein paar Regeln zu beachten die überall gelten wo RP gemacht wird. Benehmen im RP und drumherum Power RP Du lässt in deinem Emote/deiner Handlung deinem Gegenüber keine Möglichkeit zu reagieren. Beispiel: *schlägt ihm ins Gesicht und bricht ihm die Nase, sodass sie blutet wie verrückt* Solche Emotes werden im RP überhaupt nicht gerne gesehen und stehen in den meisten Regelwerken sogar als verbotene Handlungen. Alternativ sollte eine Handlung die einen anderen Charakter betrifft als Versuch umschrieben werden: Beispiel: *holt aus und versucht mit Wucht sein Gesicht zu treffen* Auf diese Weise hat der Gegenüber die Möglichkeit zu reagieren wie es sein Charakter tun würde. Metagaming/Metawissen Metawissen sind Informationen, die du als Spieler hast, dein Charakter aber gar nicht wissen kann. Kurz gesagt, alles an Informationen, die außerhalb des Wirkungsbereiches deines Charakters auftauchen. Beispiel: Dein Charakter begibt sich bewusst auf die Suche nach einem seltenen Gegenstand, von dem du im OOC-Chat mal was gelesen hast, von dem dein Charakter aber noch nie gehört hat. Ebenfalls Meta-RP ist das bewusste Ausnutzen von sehr grenzwertigen und nur knapp regelkonformen Aktionen. Beispiel: Auch gelesene Charakterbögen erlauben es dir nicht einen anderen Charakter direkt mit seinem Namen anzusprechen, wenn dieser oder ein anderer ihn dir noch gar nicht verraten hat. Beispiel: Du hast im Discord oder Teamspeak gehört, dass an einem Ort am anderen Ende der Welt ein RP stattfindet und entscheidest dich spontan dort “zufällig” aufzutauchen. RPlich hast du aber weder einen besonderen Grund noch eine Erklärung wie du auf die Schnelle diese große Strecke zurücklegen kannst. Ganz davon abgesehen, dass du vielleicht im RP gar nichts davon weißt. PvP im RP Kämpfe werden im RP oft völlig anders gehandhabt als das bekannte Minecraft PvP. Jeder Server hat hierfür eigene Regeln und Umsetzungen. Falls du dir nicht sicher bist, frag einfach mal höflich nach oder wirf nochmal einen Blick in die Regeln. (Auf Lyria ist RP und PvP getrennt voneinander zu betrachten) Folgen von RP Jede Tat die dein Charakter im RP ausübt hat Konsequenzen, dies sollte dir und deinem Charakter stets bewusst sein. So ist es logisch, dass du nicht zu einem König gehst und ihn beleidigst, ohne dass dieses Verhalten im RP Konsequenzen hat. Es schadet also nicht wichtige Entscheidungen mehrfach zu überdenken. IC und OOC trennen Taten eines Charakters im RP sind nicht mit dem zu vergleichen, was die Person hinter dem Charakter tun würde. Also wertet dies bitte auch nicht als solche. Nur weil dein Gegenüber einen unangenehmen Charakter spielt, muss er nicht auch wirklich so sein. Somit sind Beleidigungen und Liebelein als Taten eures fiktiven Charakters zu sehen, weil es eben zu dem Charakter gehört. So können sich die besten Freunde als Charaktere im RP hassen und trotzdem noch am Ende des Tages miteinander Spaß haben. Gerade dieser letzte Punkt ist besonders wichtig! Ja, manchmal ist es nicht einfach das RP vom Reallife zu trennen, doch wenn man sich diese Trennung immer wieder in Gedanken ruft, lassen sich Streit und Ärger die sich aus dem RP ergeben oft vermeiden und davon haben alle etwas. Jeder erfahrene RPler kann euch eine Reihe von Geschichten über Streitigkeiten erzählen, die sich durch diese Trennung hätten vermeiden lassen. Tipps und Tricks Zum Abschluss wollen wir euch noch ein paar Hinweise und Tipps mit auf den Weg geben, die euch den Einstieg vielleicht leichter machen als unser eigener Einstieg. Fragen kostet nichts Wenn ihr unsicher seid oder jemanden braucht der euch ein bisschen was zu Rollenspiel erklärt dann fragt einfach mal in die Runde. Wenn ihr nett fragt wird euch mit Sicherheit geholfen, denn alle RP-Communities freuen sich über interessierte Neueinsteiger. Zeigt Initiative Das RP wird oft nicht von selbst auf euch zu kommen. Nehmt stattdessen selbst das Heft in die Hand und sprecht andere im RP an oder setzt euch mit ans Lagerfeuer. Auf diese Weise entwickelt sich das RP fast von alleine. Springt über euren eigenen Schatten und schon seid ihr mitten drin. Bleibt eurem Charakter treu Ihr habt einiges an Überlegungen in euren Charakter gesteckt und euch seine Stärken und Schwächen, sein Verhalten und seine Geschichte überlegt. Versucht euch im Laufe des RPs auch daran zu halten und diese nicht jeden Tag abzuändern. Natürlich macht ein Charakter mit der Zeit auch einige Veränderungen durch und entwickelt sich, doch soetwas geschieht nicht jeden Tag und sollte durch die Begebenheiten des RPs geschehen. Lest Bücher Das klingt erstmal seltsam in einem Minecraftforum, aber es hat gleich mehrere Vorteile. Schnappt euch ein Buch mit einem ähnlichen Setting wie das RP und lest drauf los. Zum einen sind Bücher die beste Inspirationsquelle die ihr finden könnt und sie wird nie versiegen. Außerdem verändern Bücher die eigene Art zu schreiben. Sätze werden länger, besser strukturiert und das Vokabular verändert sich, wird vielfältiger. Auch die Rechtschreibung kann sich durch das Lesen verbessern. Alle diese Punkte können euer RP für andere noch interessanter machen als es vielleicht schon ist, Sätze werden weniger holprig und Fehler seltener. Ansprechpartner Jeder Server hat Ansprechpartner für Streitigkeiten, Meinungsverschiedenheiten, Unmut und Vorschläge. Nutzt diese Möglichkeit mit dem Team in Kontakt zu kommen wenn sich eine Streitigkeit über das Rollenspiel hinaus entwickelt oder ihr mit etwas nicht zufrieden seid. Seid selbst kreativ Es braucht kein komplexes System oder aufregende Spielmechaniken für ein schönes RP. Es braucht nur euch, eine Möglichkeit zu schreiben und ein wenig Fantasie. Der Server bietet euch die Bühne und das Bühnenbild, ihr seid die Schauspieler die nicht an ein Skript gebunden sind. Lasst eurer Fantasie freien Lauf, zerstört dabei aber nicht das RP anderer und haltet euch an die Regeln. Mit diesem Wissen ausgestattet seid ihr bereit durchzustarten und eure eigenen Erfahrungen zu sammeln. Vielleicht ist der nächste Beitrag dieser Art ja von euch. Und nun... Ganz viel Spaß in eurem RP und vielleicht trifft man sich ja mal IC Abschließende Hinweise -> Dieser Text ist zwar in Zusammenarbeit mehrerer Server entstanden, trotzdem ist es natürlich wichtig sich über die Regeln und Hinweise des Servers zu informieren auf dem du gerade spielst. -> Der Text ist auch als eine Art Vorlage gedacht. Es ist also ausdrücklich erlaubt ihn im Ganzen oder kleine Teile daraus zu kopieren und in einen eigenen Guide oder das eigene Regelwerk zu übernehmen. Aus diesem Grund steht dieser Text unter der WTFPL oder "DO WHAT THE FUCK YOU WANT TO PUBLIC LICENSE" über die ihr hier (http://www.wtfpl.net/) mehr lesen könnt. Danke an alle Server, welche an diesem Text mitgewirkt und ihn abgesegnet haben: Nexus - mc-nexus.de Lyria - www.lyriaserver.de Rahasia - www.minecraft-rahasia.eu Gullrokk - www.gullrokk.de TimberLife - www.timber-real.life Aegorin - aegorin.de Athalon - athalon.de Und noch viele weitere Helfer, die fleißig mitgeholfen und ihre Meinungen abgeben haben...
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Adels- und Klerussystem Was ist das Adels- und Klerussystem? Das Adels- und Klerussystem ist ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiels. Es bietet den Spielern die Möglichkeit, in eine Hierarchie aufzusteigen und Titel zu erhalten, die ihrem Charakter mehr Bedeutung und Einfluss verleihen. Das System ist so gestaltet, dass es verschiedene Ränge gibt, die von verschiedenen Spielern besetzt werden können. Jeder Rang hat bestimmte Befugnisse und kann bestimmte Titel vergeben. Die höchsten Ränge können die niedrigeren Ränge kontrollieren und eine Beförderung vorschlagen. Die Titel werden in einer Liste im Forum aufgeführt und sind für alle Spieler sichtbar. Spieler können auf diese Liste zugreifen, um zu sehen, wer welche Titel hat, und um ihre eigenen Fortschritte zu verfolgen. Wie bekomme ich einen Titel? Um einen Titel zu erhalten, muss ein Spieler von einem RP-Teammitglied ausgewählt oder von einem anderen Spieler vorgeschlagen werden. Der Spieler muss auch eine CB sowie eine Hintergrundgeschichte für seinen Charakter haben, die mit dem Titel, den er erhalten möchte, Sinn ergeben. Auch sollte der Spieler zum Beispiel als ein Bischof eine Kirche oder ein Kloster haben und als Herzog eine Burg. Um in Kontakt mit dem RP-Team zu kommen, kann beispielsweise ein Ticket im Discord eröffnet werden. Die Titel können von RP-Teammitgliedern vergeben werden und dürfen von Spielern, dessen Rang über dem Rang des Empfängers stehen, vorgeschlagen werden. Spieler die in der Hierachie ganz unten stehen können keine Titel verleihen. Was gibt es für Titel? Titel der Menschen: Titel der Elfen: Titel der Tieflinge: Titel der Zwerge: Adel: König (nur einmalig besetzbar) Herzog (max. 4 Spieler) Graf (max. 8 Spieler) Hohekönig (nur einmalig besetzbar) Hierarch (max. 4 Spieler) Königlicher Getreuer (max. 2 Spieler) Getreuer (max. 8 Spieler) A'Roi (nur einmalig besetzbar) A'Rynn (nur einmalig besetzbar) A'Kahl (max. 8 Spieler) Arg'Tirn (nur einmalig besetzbar) Tirn (max. 4 Spieler) Mer'Tyr (max. 8 Spieler) Klerus: Erzbischof (nur einmalig besetzbar) Bischof (max. 4 Spieler) Abt (max. 8 Spieler) Hohepriester (nur einmalig besetzbar) Schwarzrock/Kleriker (max. 4 Spieler) Seelenhirte (max. 8 Spieler) Nachtschleier (max. 8 Spieler) Arg'Tirn (nur einmalig besetzbar) Tel'Mehyr (max. 2 Spieler) Mehyr (max. 4 Spieler) Stein-priester (max. 8 Spieler) Information: Was welcher Titel kann/macht, kann unter Rassen und Völker nachgelesen werden. Die jeweiligen Titel, finden sich jeweils bei den Wiki-Artikeln der Rassen (Tieflinge, Zwerge, Elfen, Menschen) ganz unten im Beitrag.
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Chroniken des eveanischen Kontinents Die Göttersage: Vor der Zeitrechnung Lange, bevor es die Rassen und Völker gab, existierten die Götter und formten die Welt nach ihrem Belieben. Ihr Ursprung ist unbekannt - man nimmt an, sie waren vor den Anfängen der Zeit da. Jahr 6 - 8 Die Götter teilten die Welt unter sich auf: Die Elfengötter unter der Herrschaft von Calad erhielten die Wälder, die Zwergengötter unter Arg'Re als höchstem die Berge und der Menschengott Daron erhielt die Wiesen. Valki, eine hochmütige Gottheit, verlangte von den anderen Göttern eine eigene Domäne. Diese wurde der Gottheit jedoch nicht gestattet, da diese zu diesem Zeitpunkt noch zu den Elfengötter zählte. Aus einem Gefühl des Verrats sowie aus Wut und Neid entführt Valki die Zwergengöttin Me'Rina. Diese war eigentlich Daron, dem Menschengott versprochen. Sie konnte jedoch von den restlichen Göttern schnell befreit werden. Daron forderte die Hinrichtung von Valki, doch Tarva, als Schwester Valkis, trug an Calad heran, das Leben ihres Geschwisterteils zu verschonen. Calad, als Beschützer des Lebens, willigte ein und unterbreitete jenes Angebot den anderen Göttern. Gemeinsam einigten sich die hohen Götter darauf, Valkis Leben zu verschonen. Jedoch solle die hochmütige Gottheit ihr Leben in der Unterwelt Demora verbringen - Fern von den restlichen Göttern Entstehung der Rassen: Jahr ? Verbannt nach Demora fraß sich Valki voll mit Zorn und Neid. Das Erscheinungsbild der verstoßenen Gottheit begann sich zu wandeln und ihr Angesicht schien immer mehr dem zu ähneln, was wir heute als Tiefling bezeichnen. Aus Einsamkeit und Wollust riss sich Valki die Federn aus und erschuf daraus die Wesen der Unterwelt, mit denen sich die Gottheit zusammen tat, um die heutigen Tiefling zu zeugen. Aus Arroganz und Faulheit vernachlässigte Valki Demora, was zur Ausbeutung der Ressourcenreichen Unterwelt führte und diese letztendlich zerstörte. Jahr 9 - 12 Die Elfengötter vermehrten sich und bald erschuf Calad, als Gott des Lichtes, das erste Volk: die Helia, auch Sonnenelfen genannt. Kurz darauf schufen Yoru, der Gott der Nacht und des Schattens, und eine Heliafrau names Vaëra die Luno, die unter den anderen Rassen auch als Mondelfen bekannt sind. Zuletzt wurden die Silva, auch Waldelfen, durch Aeryn, den Gott der Tiere und der Jagd erschaffen. Jahr 34 Die Menschen entstanden im Jahr 34 aus den Erben des Menschengottes Daron. Schnell breiteten sie sich über die ganze Welt aus, was zur Entstehung der verschiedenen Menschenvölker führte. Jahr 74 Zuletzt entstanden die Zwerge. Diese familiäre Rasse entwickelte durch ihre Besiedeln des Berginneren keine breite Vielfalt an Phänotypen. So erkennen sie sich als ein großes Volk an, das sie als "Gar’Dyr’ror" bezeichnen. Ab Jahr 114 Die frühen Zivilisationen werden gegründet und erste gesellschaftlichen Strukturen entstehen. Ab Jahr 1000 Gründung der ersten großen Reiche. Das größte unter diesem ist das der Ostremer Das Eveanische Reich: Jahre 1603-2420 Gründung des Eveanischen Reichs unter der Führung der Menschen, Elfen und Zwerge. Da es im allgemeinen Konsens war, die Welt bestünde nur aus einem Kontinent, taufte man diesen auf den Namen des Reiches "Eveas" Die Herrschaft über das Reich übernahm immer abwechselnd ein Mensch, ein Elf und ein Zwerg. Erwählt wurden diese durch die Fürsten der jeweiligen Rasse. Das Eveanische Reich zählt bis heute als Musterbeispiel für das Zusammenleben der Rassen. Jahr 2421 Nachdem dieses System viele Generationen bestand und teils Wohlstand und Erfolg aber auch Stillstand und Stabilität brachte, nahm zuletzt ein neuer, korrupter Zwerg die Position als Herrscher ein, Weit später in seiner Herrschaft stellte sich heraus, dass er zuvor seine Wahl manipulierte, um als Sieger hervorzugehen. Er hielt die geforderte Neutralität gegenüber den anderen Rassen nicht ein und verlagerte die Reichtümer des Reichs in die Hände einiger mächtiger Zwerge. Die Menschen wurden dieser Ungerechtigkeit als erstes überdrüssig und sagten sich vom gemeinsamen Reich los. Auch die Elfen waren mit dem neuen Weg des Reiches nicht einverstanden. Sie wollten die Herrschaft des damaligen Herrschers schnellstmöglich beenden. So meuchelten sie den korrupten Zwerg und beanspruchten den Thron, gemäß der Thronfolge, für sich. In dem darauf folgenden Konflikt zwischen Zwergen und Elfen zerbrach das Reich endgültig. Der Dreivölkerkieg: Jahre 2207 - 2300 Das nächste Jahrhundert wurde von einem blutigen Konflikt zwischen Zwergen und Elfen geprägt, in dem beide Kriegsparteien von Rachsucht getrieben wurden. Politisch hielten sich die Menschen größtenteils aus dem Konflikt der beiden Rassen heraus. Jedoch ließen sich viele menschliche Söldner für beide Seiten rekrutieren. Jahr 2301 Ein Feuer brach in der ehemaligen Hauptstadt des Reiches aus und zerstörte einen Großteil des Wissens das in Form von Büchern und Schriftrollen niedergeschrieben war. Viele Geschichten der Völker gingen hierbei verloren und können heute nicht mehr von Märchen oder Sagen unterschieden werden. Jahre 2301 - 2425 Im Laufe des Krieges geraten die ursprünglichen Kriegsziele in Vergessenheit und es wird nur noch in kleineren Scharmützeln um Ressourcen gekämpft, um das Überleben zu sichern. Der Frieden von Midden: Jahr 2425 Die Ressourcen aller Städte sind knapp. Einzelne Völker stehen kurz vor der Auslöschung. In den Städten jeder Kriegspartei ist die Kriegsmüdigkeit zu spüren. Jedoch möchte keine der Rassen sich geschlagen geben und die damit einhergehenden Konsequenzen einbüßen. Die Götter schreiten ein und gebieten dem Krieg Einhalt, damit ihre Schöpfungen nicht ausgelöscht werden. Ein jedes Volk akzeptieren den von den Göttern erklärten Frieden. Der Hass zwischen den Rassen jedoch scheint bis heute nicht zu erlischen. In der bevölkerungsreichsten Menschenstadt, Middenburg, findet eine Konferenz statt, an der jede Kriegspartei teilnimmt. Dort wird die Welt in einzelne Reiche der Rassen aufgeteilt, welche alle einen eigene Herrschaftsform besitzen. Die Zeit scheint alte Wunden zu heilen. Der Krieg scheint jedoch nicht vergessen zu sein. Über die Zeit schienen sich verschiedene Mächte zu etablieren. So wuchsen einige Stadtstaaten, währenddessen andere fielen. Jahre 2750 - 3945 Auf den Ruinen der Stadt Nast Dvalos (Eine Stadt, die zuvor im Dreivölkerkrieg, als wichtiger Außenposten einiger Partisanen galt) wird die Silberaue errichtet. Über die Jahre entwickelt sie sich zu einer prosperierenden Stadt, die die Ressourcen des Umlandes passend nutzt und durch seine Position innerhalb eines Bergkessels vor feindlichen Übergriffen geschützt zu sein scheint. Als wichtiges Handelszentrum auf der Landbrücke zwischen Menschen- und Zwergen- sowie dem Elfenreich geht die Silberaue einen Nichtangriffspakt mit allen drei Mächten ein. Zudem werden diplomatische Stützpunkte zwischen den Reichen und der Silberaue errichtet. Jahre 4000 - 4400 Aufgrund höherer diplomatischer Aktivitäten scheinen sich die Machtstrukturen Eveas zu stabilisieren. Die Grenzen der seit Jahrhunderten etablierten Reiche verändern sich nur noch langsam und Kriege werden beinahe zur Seltenheit. Jahr 4346 Die erste Komplettumsegelung des Eveanischen Kontinents glückt dem Menschen Markus Paulo und seiner Schiffsmannschaft. Jedoch befand sich das Schiff - die " Meer'Rina " - während der gesamten Umsegelung immer nur wenige Kilometer entfernt von einer Küste. Bis eine Besegelung der hohen Gewässer sicher möglich wäre, müssten für die Schiffstechnik noch hunderte Jahre vergehen. Das Eintreffen der Tieflinge (Ab 4486) Jahr 4486 Die Unterwelt Demora wird versehentlich von den Zwergen angegraben. Dort stoßen sie auf die Infalem, die sie, nach der Tiefe, die sie gefunden wurden, “Tieflinge” nennen. Es dauert nicht lange, bis die Zwerge den Nutzen der Tieflinge sehen und diese versklaven. Jahr 4501 Die ersten Tieflinge werden geboren, die ein völlig anderes Aussehen zu den bisher bekannten Infalem haben. Dieses neugeborene blaue Volk wird nach einem beliebten Sage "Kerulem" getauft. Mit der Zeit werden immer mehr Kerulem innerhalb bisheriger Infalemfamilien geboren. So scheint es erst zunächst jedes hundertste Tieflingkind zu sein, das mit einem solchen Erscheinungsbild zur Welt kommt - Nach einiger Zeit jedoch nur noch jedes fünfzigste bis zehnte und bis zuletzt jedes fünfte. Jahre 4612 - 4675 Eine abtrünnige Tieflingsgruppierung scheint es geschafft zu haben, als erstes der Sklaverei der Zwerge zu entrinnen. Diese Nachricht erreicht auch jeden letzten gefangenen Tiefling. So scheinen auf den ersten Ausbruchsversuch einige weitere zu folgen, von denen jedoch ein Großteil scheitert. Im Jahr 4659 erreicht auch die anderen Rassen die Nachricht über die Existenz und der Versklavung der Tieflinge. Währenddessen diese Information den Menschen zunächst gleichgültig scheint, scheinen die Elfen darüber sehr aufgebracht zu sein. Jahre 4678 - 4680 Mithilfe einiger freiwilligen Elfen und Menschen wird die zweite große Tieflingsbefreiung initiiert. Dieses Mal nach einer langen Planungsphase und unter Einschleusung ausgewählter Personen in das Zwergenreich. Die Erfolgreiche Befreiung vieler Tieflinge führt zu einer Wellte an Flüchtenden gen Osten und Norden. Ein großer Teil der Tieflingsströmungen wird unter Valo’Roi, erster Patron der Tieflinge, vereint. Das Abkommen von Varnor (Ab 4680) Jahr 4680 Zahlreiche Wellen an geflüchteten Tieflingen erreichen Varnor, die Elfenhauptstadt. Früh finden die Elfen den Ursprung Valkis im Glauben wieder und nehmen einige Tieflinge, darunter Valo'Roi, freundlich auf. Viele Tieflingsansiedlungen entstehen rund herum im Umland Varnors. Jahr 4693 Valo’Roi verhandelt das “Abkommen von Varnor” - Tieflingen ist es offiziell gestattet an den Rändern Varnors zu siedeln, müssen jedoch arbeiten und Steuern bezahlen. Sie stellen keine Gebietsansprüche, der Tieflingsadel wird jedoch anerkannt und geschützt. Ende 4712 Nach dem Tod des Valo'Roi wird seine einzige Tochter Tallanir zur von ihm gewählten Nachfolgerin ernannt und damit zur neuen A'Roi erklärt. Sie nimmt den Regierungsnamen "Talla'Roi" an. Das "Abkommen von Varnor" wird erneut vom A'Roi unterzeichnet und damit wiederholt bestätigt. Jahr 4733 Ausbruch der abfällig genannten "Tieflingsfäule" im Menschenreich Die Hauptstadt der Zwerge "Kar'Dûr" wird abgeriegelt, um damit der Seuche im Nachbarreich vorübergehend Einhalt zu bieten. Jahr 4752 Die mittlerweile schon um einige Jahre gealterte Talla'Roi erschafft den Titel des A’Rynn. Dieser übernimmt, so lange die A'Roi noch lebt, das Regieren. (OOC: 4752 ist der Start des bespielbaren Rollenspiels)
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Berengror Ysgren von Kaltblut Vorname Berengror Ysgren Name von Kaltblut Titel Arg'Tirn Geschlecht männlich Geburtsdatum * 13. Tag des 6. Monats des Jahres 4583 Familie Eltern: Vater: Ysgren Grendur von Kaltblut (* 4. Tag des 2. Monats des Jahres 4500) Mutter: Kathra von Kaltblut (* 26. Tag des 8. Monats des Jahres 4516) Geschwister: Schwester: Bardryn Kathra (* 13. Tag des 6. Monats des Jahres 4583) Rasse und Volk Zwerge - Gar'Dyr'ror Religion Minare Magie Buchmagie, Runenschmiede Augenfarbe grün Haarfarbe braun schwarz Hautfarbe helles braun Größe 145 cm Gewicht 130 kg Statur hoch gewachsen und kräftig Arg'Tirn Berengror Ysgren von Kaltblut Überblick: Berengror Ysgren von Kaltblut ist der Herrscher des Zwergenreiches. Er ist nun seit dem Jahre 4731 Arg'Tirn und hat sich der Stabilität des Reiches verschrieben, da sein Vorgänger vorsätzlich Regeln zu seinem Vorteil gebrochen und damit das Reich destabilisiert hat und deswegen abgewählt wurde. Seitdem herrscht er mit eiserner Hand den Hof erneuert und Mittäter eigenhändig exekutiert. Entzug von Titel und Besitz sowie Zwangsarbeit gehört zu oft genutzten Strafen des Arg'Tirn. Weil er in besonders schweren Fällen auch vor öffentlichen Hinrichtungen nicht zurückschreckt wird er von manch außenstehenden gar als Tyrann bezeichnet. Trotz dieses Vorwurfs haben sich nur jene zu befürchten, die gegen das Gesetz verstoßen, und sei es nur gegen Sklaven oder andere Rassen. Charakter: Berengror Ysgren ist im Vergleich zu anderen Zwergen leicht reizbar. Aus einer traditionsreichen Familie und ehrhaften Familie kommend, gibt es für ihn wenig schlimmeres als Missachtung der Etikette und ungebührendes Verhalten bei offiziellen Anlässen, da er seit Kindheitstagen sehr auf den Unterschied zwischen Aktionen im Amt und im privaten bedacht ist. Berengror spricht bevorzugt durch Taten, ist aber wie die meisten Zwerge langen Abenden bei guten Getränken oder ausschweifenden Festen anzutreffen, bei denen dann doch mehr gesprochen als getan wird. Er mag die Jagd auf verschiedenste Kreaturen und ist begeistert sich für freundschaftlichen Duelle, um dort Kontakte zu pflegen sowie die Gedanken dem Amt abzuwenden. Der magischen Forschung kann er wenig abgewinnen, dafür unternimmt er lieber Ausflüge durch die die Stadt und besucht Baustellen oder neu entdeckte Höhlen, um zu sehen wie sich das Reich entwickelt. Ausländischen Besuch tritt er, im Gegensatz zu seinen Mitbürgern, grundsätzlich skeptisch gegenüber, da dieser ihm seiner Ansicht nach zu wenig auf den Umgang achtet und dieser zu wenig Respekt zeigt. Geschichte: Berengror Ysgren von Kaltblut wurde in eine angesehene und einflussreiche Familie geboren. Sein Vater Tirn Ysgren Grendur von Kaltblut und seine Mutter Kathra von Kaltblut erzogen ihn traditionsbewusst und mit Bezug auf die Familientradition sowie in Hinblick darauf, dass er den Titel des Tirn erben würde. Er wuchs mit seiner Zwillingsschwester in Konkurrenz um Erfolge in Magie und Schwertkampf auf und wurde mit ihr von Meistern ihres Faches schon in relativ jungen Jahren in vielen Magiefeldern und dem Kampf ausgebildet. Vor allem im Bereich der Runenschmiede zeigte Berengror großes Können, dahingegen konnte er in der frei angewandten Magie die Stufe seiner Schwester nie erreichen. Auch am Kampf mit Waffen gegen andere Zwerge und Kreaturen fand er großes Interesse und erfüllte die Anforderungen seiner Familie mit Leichtigkeit. Seine Eltern legten großes Interesse auf eine "gerechte" Erziehung, wegen der seine Familie seit Generationen hoch angesehen ist, weil, so scheint es zumindest, dies einen großen Einfluss auf die Lernbereitschaft und die großen Erfolge der Familiengeschichte, insbesondere viele Repräsentanten in verschiedensten Gebieten, hatte. Mit diesen Grundlagen und seinen Erfolgen machte sich Berengror Ysgren einen guten Namen in den Bereichen der Schmiedekunst, der Kampfmagie und der Politik um die Verwaltung des Reiches, in der auch auch schon mit nur 120 Jahren Einzug erhielt. Zu dieser Zeit war Berengror Minister für den inneren Schutz gegen ausländische Interessen und Sicherheit der Bevölkerung, als über Jahre abnehmende Mittel und stetig zunehmender Unmut der Händlerfamilien und auf private Unternehmungen des damaligen Arg'Tirn und seine engsten Vertrauten zurückzuführen waren. Der von Berengror geführte Untersuchungsausschuss sorgte mit der Freigabe entsprechender Stellen für großes Aufsehen und eine entsprechende Möglichkeit zum Aufstieg auf die Stelle des Arg'Tirn, die er mit Unterstützung seiner Familie und großzügigen Geschenken einnahm. Seitdem herrscht Berengror Ysgren von Kaltblut über das Zwergenreich und baut die öffentliche Infrastruktur sowie das Militär, das als exekutive dient, aus, um die Gesetze und die Ordnung ohne Probleme durchsetzen zu können, die das Reich auszeichnen.
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Aelarion I. Vorname Aelarion I. Name Aevenryll (nicht vielen bekannt) Titel Hohekönig Geschlecht männlich Geburtsdatum 8 Tag des 3. Monats des Jahres 4701 Familie Eltern: Vater: Hohekönig Elrohir III. (* 23. Tag, 3. Monat des Jahes 4616; † 4. Tag des 9. Monat des Jahres 4742) Mutter: Hoheköniginmutter Loriel (* 5. Tag des 1. Monat des Jahres 4625) Geschwister: Bruder: Kronprinz Aevim (* 24.Tag des 8. Monat des Jahres 4703) Bruder: Prinz Finwe II. (* 3. Tag des 2. Monat des Jahres 4707) Schwester: Prinzessin Naivara (* 3.Tag des 2. Monat des Jahres 4707) Bruder: Prinz Raer (* 30. Tag des 12. Monat des Jahres 4728) Schwester: Prinzessin Yysora II. (* 10. Tag des 11. Monat des Jahres 4737) Gemahlin: Hohekönigin Alassiel (* 22. Tag, 5. Monat des Jahes 4703; † 7. Tag des 8. Monat des Jahres 4750) Kinder: Kronprinz Elrond II. (* 20. Tag, 9. Monat des Jahes 4743; † 7. Tag des 8. Monat des Jahres 4750) Rasse und Volk Elf - Helia Religion Gwaith Magie Magie des Calad (Celestische Gabe) Augenfarbe stahlblau Haarfarbe weiß-grau Hautfarbe leicht gülden Größe 189cm Gewicht 67kg Statur groß und rank, mit einem athletischen Körperbau und einem schlanken, muskulösen Rahmen Aelarion I. - 18. Hohekönig der Elfen Überblick: In den Augen der Elfenwelt ist Aelarion I., der Hohekönig, eine der faszinierendsten Persönlichkeiten, die je existierten. Seine starker Wille und sein Tatendrang, machen ihn zu einem der beliebtesten Anführer, die es je gab. Doch hinter diesem charismatischen Äußeren verbirgt sich eine komplexe Persönlichkeit, die von Rücksichtslosigkeit, Impulsivität und Selbstzerstörung geprägt ist. Trotzdem arbeitet Aelarion mit einem klaren Kopf und konzentriert sich auf den Erfolg seiner Pläne, auch wenn dies Opfer erfordert. Sein unabhängiger Geist und seine Wertschätzung seiner eigenen Autorität machen ihn zu einem starken und einflussreichen Anführer. Es ist kein Wunder, dass Aelarion von so vielen bewundert und respektiert wird und dass sein Name in der Geschichte der Elfen für immer verewigt sein wird. Charakter: In der Hauptstadt Varnor herrscht ein Hohekönig, der jede Vorstellung von Größe übertrifft: Aelarion. Mit seiner Weisheit und seinem Ehrgeiz regiert er das Reich mit Respekt und Gerechtigkeit und ist ein Vorbild für seine Untertanen. Aelarion ist ein wahrer Meister der Natur und Magie, und sein unerschütterliches Wissen und Können hat er sich durch jahrelange harte Arbeit und Studium erworben. Aber seine Fähigkeiten beschränken sich nicht nur auf das Reich der Mystik; Aelarion ist auch ein fähiger Diplomat und kennt die Feinheiten politischer Intrigen wie kein anderer. Was Aelarion jedoch wirklich von anderen Anführern unterscheidet, ist seine Fähigkeit, schnell und strategisch auf Probleme zu reagieren. Sein Urteilsvermögen ist nahezu unfehlbar, und sein Charme und seine Überzeugungskraft machen es ihm leicht, andere zu seinen Zielen zu bringen. Seine Intelligenz und sein Erfindungsgeist machen ihn zu einem wahrhaft visionären Anführer, der seine Untertanen immer wieder aufs Neue beeindruckt. Aelarion ist stolz auf seine Vorfahren und hat eine unerschütterliche Entschlossenheit, ihre Erbschaft fortzuführen und sein Volk zu noch größeren Höhen zu führen. Es ist keine Überraschung, dass Aelarion in der Geschichte der Elfen für immer verewigt sein wird und sein Name als Symbol für außergewöhnliche Führungsqualitäten gelten wird. Geschichte: Aelarion wurde als Sohn des mächtigen Elfenkönigs Elrohir III. geboren. Schon früh zeigte er ein Interesse an Magie und Kriegskunst. Sein Vater, der seine Stärken erkannte, begann ihn zu trainieren und förderte seine Talente. Aelarion lernte schnell und hatte eine erstaunliche Fähigkeit, komplexe Strategien zu entwerfen und auszuführen. Er wuchs in einer liebevollen Umgebung auf, umgeben von Künstlern, Philosophen und Gelehrten. Sein Vater war ein großer Befürworter der alten Geschichte und Kultur und übertrug diese Liebe auf Aelarion. Als Aelarion älter wurde, begann er sich für Diplomatie und Verhandlungen zu interessieren. Er verbrachte Stunden damit, Gesetze und Verträge zu studieren, um zu verstehen, wie er seine Macht am besten nutzen konnte. Er war ein strenger, aber gerechter Kronprinz, der sich um das Wohl seines Volkes kümmerte und die Natur respektierte. Trotz seiner Stärken hatte Aelarion auch seine Schwächen. Er war impulsiv, liebte es, im Mittelpunkt zu stehen, und hatte eine tiefe Angst vor dem Scheitern. Dennoch hatte er eine Vision von einem besseren Leben für sein Volk, in dem sie frei von Unterdrückung leben und ihre Kultur und Traditionen respektiert werden sollten. Doch eines Tages verlor Aelarion seinen Vater bei einem feindlichen Überfall auf dessen Kutsche. Infolgedessen musste Aelarion eine schwierige Entscheidung treffen - er übernahm das Erbe seines Vaters und wurde zum neuen Hohekönig der Elfen. Der Moment war sowohl erleichternd als auch erfüllend, aber es war auch ein Moment der Entschlossenheit und des Stolzes. Aelarion war sich bewusst, dass er nun ein ganzes Königreich zu regieren hatte und er setzte alles daran, sein Volk zu schützen und zu führen. Aelarion hatte jedoch auch seine Ängste und Phobien. Er hatte Angst, dass seine Fehler ihn dazu bringen könnten, das Vertrauen derjenigen zu verlieren, die ihn unterstützten, und dass er nicht in der Lage wäre, seine Leute zu beschützen. Aber trotzdem ließ er sich nicht entmutigen und setzte alles daran, ein gerechter und gütiger Herrscher zu sein. Zusatz:
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Egbert Daronson von Middenburg Name Egbert Daronson Titel König von Kurien und Herzog von Middenburg Geschlecht Männlich Geburtsdatum 12 Tag des 4. Monats des Jahres 4733 Familie Vater: Albert Daronson (* 28. Tag des 1. Monats des Jahres 4699; † 8. Tag, 9. Monat des Jahres 4748) Mutter: Regia Daronson gebor. von Bilberdingen (* 1. Tag des 12. Monats des Jahres 4709; † 13. Tag, 4. Monat des Jahres 4749) Geschwister: keine Rasse und Volk Mensch, Middener Religion Daroniten Magie Darons Erbe Augenfarbe blau Haarfarbe braun Hautfarbe weiß Größe 1,83m Gewicht 98 kg Statur kräftig Egbert Daronson von Middenburg - König Überblick: Egbert Daronson ist das jüngste und einzige Mitglied der Daronson-Dynastie. Er ist 19 Jahre alt und herrscht bereits seit 3 Jahren als König über Kurien. Sein Sitz ist die Burg Middenburg nahe der gleichnamigen Hauptstadt. Außerdem ist Egbert Herzog von Midden einem der Herzogtümer von Kurien. Zuvor war er Prinz, bis erst sein Vater im Jahre 4748 und später seine Mutter im Jahre 4749 starb. Charakter: Egbert ist ein junger und leichtsinniger Charakter, er scheint in vielerlei Hinsicht noch nicht bereit zu sein für seinen Thron. Häufig überrascht er durch Volksnähe, die von seiner Leibwache nur allzu ungern gesehen werden. Dabei ist jedoch in der Lage, will er es denn, ein königswürdiges Verhalten an den Tag zu legen. Er trägt lockeres ungekämmtes Haar und einen Bart, der mal gut gepflegt, mal zauselig aussieht. Der junge König ist ein begabter Krieger und nicht ungern in Wettkämpfe verwickelt. Durch die Erfahrungen seiner Kindheit ist er ein frommer Mensch und versucht Daron ein guter Untertan zu sein, auch dann, wenn er von sich selbst oft glaubt Daron nicht gerecht zu werden. Geschichte: Egbert kommt im Jahre 4733 in Middenburg zur Welt. Zu dieser Zeit herrschen seine Eltern über Kurien. Die Herrschaft seiner Eltern war gesichert, doch kurz vor seiner Geburt brach eine Krankheit, die Tieflingsfäule im Reich aus. Viele der Menschen in Kurien steckten sich an und nicht wenige verstarben in dieser Zeit. Die Eltern des Prinzen versteckten ihn daher meist in den Mauern der Burg. Doch Egbert wurde auch Älter und mit seinem voranschreitenden Alter begann er langsam die Welt selbst zu erkunden. Somit konnten seine Eltern diese Regel schlechter durchsetzen und der junge Prinz gewann in den Straßen Middens schnell einige Freunde, mit denen er spielerisch das Kämpfen lernte. Hierbei musste sich der Prinz, der wie alle seine Verwandten ein Erbe Darons war, anstrengen seine Kräfte im Zaum zu halten. Denn der Junge war durch Kraft und Stärke bereits in der Lage, erwachsenen Männer zu besiegen. Diese Zeit war relativ sorgenlos, den in Midden waren die Auswirkungen der Tieflingfäule, die sich in Wellen ausbreitete, momentan nicht zu spüren. Doch ein jeder wusste, dass dies die Ruhe vor dem Sturm war. Als der König davon erfuhr, dass sich auch in Midden die Tieflingfäule wieder ausbreiten würde, schrieb er einen Brief an den König der Zwerge. Ein Bote ritt sofort nach Kar'Dur, wo die Zwerge vom Besuch des Boten sichtlich beunruhigt waren. Nur widerwillig ließ man ihn in die seit Jahren versiegelte Stadt, die eigentlich nur noch für Heimische geöffnet ist. Doch als Bote der Königsfamilie von Kurien wurde der Bote vom Zwergenkönig freundlich empfangen. Man reichte Speisen und ließ ihn seine Botschaft vortragen. In dieser Botschaft stand: "Lieber Freund, ich bitte dich, du sollst dich um meinen Sohn kümmern, bis er dieses Reich führen kann. In Midden ist er nicht sicher. Die Tieflingfäule wird sich ausbreiten und es gibt nichts, was wir tun können. Darum bitte ich dich, nimm Egbert bei dir auf, bis wir diesem roten Tod entgangen sind. - gezeichnet Albert" Der Zwergenkönig war nicht erfreut über diese Nachricht und murmelte in seinen Bart, bis er seinem Hauptmann befahl, einige Ärzte mitzunehmen und dem Willen Alberts zu folgen. Als der Zwergentrupp in Middenburg ankam, waren die Menschen ganz aus dem Häuschen. Viele von ihnen freuten sich, denn wenn die Zwerge aus ihrem heiligen Berg gekommen waren, hieß das für gewöhnlich nur Gutes. Sie hausten einen Tag in der Burg, denn der Marsch war lang und die kurzen Beine der Zwerge waren eher für das Erdreich, als für die Hügel Middens geschaffen. Als Egbert jedoch erfuhr, was mit ihm geschehen sollte, floh er zu einem seinen Freunden in die Stadt, wo er sich vor seinen Eltern und den fremden Zwergen versteckte - obwohl die Eltern ihm wieder einmal verboten hatten, die Burg zu verlassen. Doch dieses Mal sollte es kein Spaß bleiben. Der Vater war erbost und lief mit seinen Wachen durch die Stadt. Als die Wachen den Jungen erwischte, ergriffen sie ihn und schliffen ihn in die Burg, wo einige Tests der zwergischen Ärzte über sicher ergehen lassen musste. Die Zwerge wollten nun noch eine Quarantäne abwarten, bis sie sich wieder auf den Weg nach Kar'Dur machten, natürlich mit dem Jungen im Gepäck. Doch alles kam anders, denn es stellte sich heraus, dass die Tieflingsfäule in Midden längst angekommen war. So hatten sich nicht nur der Junge, sondern die Wachen, der Hauptmann, die Ärzte sowie das Königspaar angesteckt. Die Middenburg wurde abgesperrt und der Hauptmann schickte eine Brieftaube nach Kar'Dur, die jedoch, bevor sie den Taubenschlag erreichen konnte, erschossen wurde. Für jeden, der die Manieren der Zwerge kennt, war klar, was ein Vogel in dieser Situation bedeuten würde und keiner von ihnen war bereit, das Tier in die Stadt zu lassen... In Midden jedoch erlagen zuerst einige der Ärzte und dann gut die Hälfte der Wachen der Krankheit. Es dauerte für Normalsterbliche meist nur Wochen, bis diese Krankheit sie dahinraffte. Doch die Erben Darons und der Zwergenhauptmann hielten erstaunlich lange durch. Es verging gut ein Jahr, bis Egberts Vater starb. In einer kleinen Zeremonie wurde der Leichnam beigesetzt und seine Mutter, die ihr Bett dafür jedoch nie verlassen hatte, wurde Königin. Zu diesem Zeitpunkt war der Sohn 15 Jahre alt. Die Mutter überlebte den folgenden Winter noch, doch im Frühling erlag sie der Tieflingsfäule. Egbert jedoch hatte schon kurz vorher die Krankheit überstanden. Und auch der Zwergenhauptmann, der nun schon 3 Jahre von seiner Heimat getrennt war und die Burg nie verlassen durfte, schien sich zu erholen. Der Junge wurde 16 und bestieg kurz darauf den Thron. Und vor ihm lag keine einfache Herrschaft. Er hatte keine guten Kontakte, die ihm seine Arbeit vereinfachen konnten, außer dem Bischof, der in regelmäßig besuchte und den Zwergenhauptmann, der ihm mit der Zeit ans Herz gewachsen war und versprach, Midden so schnell nicht mehr zu verlassen.
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Allgemeines Auf Lyria kann man über das eigene Land oder die Nation Krieg erklären, genauso kann man allerdings auch von anderen Ländern/Nationen angegriffen werden. Sobald ein Krieg erklärt wird, beginnt die 24-stündige Vorbereitungszeit, in der Angreifer und Verteidiger die Möglichkeit haben Ressourcen und Verbündete zu sammeln. Bereits während dieser Phase ist es nicht mehr möglich Verbündete zu entfernen, dafür kann man aber weitere hinzufügen. Sobald die Vorbereitungszeit endet, beginnt der Kriegstimer und beide Parteien können für 12 Stunden Punkte sammeln, um zu gewinnen. Während des Krieges kann man weder Verbündete hinzufügen, noch entfernen. Das gleiche gilt für Länder. Außerdem: Während der Kriegszeit gelten die "Belagerungs" und "3-Kill" Regeln nicht mehr. Anforderungen: Eigentümer sein oder Verwaltungsrechte im Land / der Nation haben Mindestens 5.000 Dukaten auf dem Konto des Landes oder der Nation haben Anzugreifende Nation/Länder müssen mindestens 2 Spieler haben Punktesystem: Der Krieg wird über ein Punktesystem entschieden. Ziel ist es, 100 Punkte zu erreichen, oder vor Ablauf der Kriegszeit mehr Punkte als der Gegner zu sammeln. Punkte werden gesammelt über: Das Töten von Spieler der gegnerischen Fraktion (1 Punkt) Erfolgreiches Durchführen einer Belagerung (5 Punkte) Erfolgreiches Abwehren einer Belagerung (3 Punkte) Belagerung: Um eine Belagerung zu starten muss man beim Kriegsingenieur-NPC "Eisenfaust" in der Kriegswerkstatt der Silberaue die Belagerungsfackeln kaufen (5.000 Dukaten pro Stück). Man kann die Belagerung starten, indem man das Item an einem äußeren Chunk, mittig in einem 3x3 Feld platziert. Gelb - Theoretisch Belagerte Zone Rot - Tatsächlich Belagerte Zone Blau - Landesgrenze des Verteidigers Dadurch startet der Anzeigebalken. Nach 30 Minuten wird er zu 100% gefüllt sein und die Angreifer erhalten 5 Punkte. Sollten alle Angreifer den Chunk verlassen, wird die Prozentanzeige wieder auf 0% zurückgesetzt. Ziel der Verteidiger ist es also, die Belagerungsfackel abzubauen um den Angriff zu beenden. Das funktioniert allerdings nur, solange die Angreifer sich nicht in einem 3-Chunk Umkreis befinden. Die Angreifer können die Belagerungsfackel ebenfalls abbauen, stoppen damit allerdings den Angriff und werden keine Rückerstattung erhalten. Das Belagerungsitem kann außerdem nur gesetzt werden, solange ein Spieler der Gruppe online ist oder zuletzt vor 30 Minuten online gewesen war. Auswirkungen: Die Angreiferfraktion muss bei der Kriegserklärung einen gewissen Betrag setzen (mindestens 5.000 Dukaten) Dadurch wird der Kriegseinsatz beider Parteien definiert und die Verliererfraktion bekommt den Betrag dann aus der Landes- oder Nationskasse abgezogen. Dabei kann die Verliererfraktion maximal 40% des Geldes verlieren, auch wenn die Angreifer mehr gesetzt haben. Sollte die eine Fraktion kapitulieren, dann wird stattdessen 50% des Geldes abgezogen. Wichtig: Sobald ein Krieg erklärt wurde, kann keine Partei (für den Zeitraum des Krieges) Geld von dem Land oder Nation abheben. Befehle: /war declare <NAME> Krieg an Land/Nation erklären /war info Information über bevorstehende oder aktuelle Kriege /war menu Kriegsmenü (nur im Krieg aufrufbar) Zuletzt: Das Team behält sich vor, in bestimmten Situationen und in eigenem Ermessen in den Krieg einzugreifen z.B. im Fall, dass Ziele permanent nach Ablauf der Schildzeit angegriffen werden oder wenn Kriege mit einer Spielerverteilung von 5 zu 1 oder mehr starten.